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2011年中国网络游戏市场趋势观察研究预测报告
完成日期:2010年04月
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价格6600元 6600元  7600元 
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报告页数238 图表数 121个  


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第一部分 市场现状 1
第一章 2009-2010年全球化中的中国网络游戏市场 15
一、中国网络游戏国际化现状分析 15
二、中国网络游戏国际化途径分析 18
三、中国网络游戏国际化阻碍分析 20
四、中国网络游戏在国际市场的地位 22
第二章 2009-2010年全球网络游戏产业 23
第一节 国际网游概况 23
一、国际网络游戏发展状况 23
二、国际网络游戏产业规模分析 30
三、亚太网络游戏产业分析 30
四、世界最流行网络游戏排行 31
第二节 美国网络游戏市场 35
一、2009美国网络游戏行业现状 35
二、美国的网络游戏消费者行为 35
三、2009年度美国十大PC游戏 36
第三节 日本网络游戏市场 37
一、日本的网络游戏行业概况 37
二、日本网络游戏市场分析 40
第四节 韩国网络游戏市场 41
第三章 2009-2010年中国网络游戏产业发展 46
第一节 网络游戏产业概况 46
一、网络游戏发展现状分析 46
二、网络游戏周期变化分析 49
三、网络游戏区域特点分析 53
四、网络游戏格局变化分析 58
第二节 中国网络游戏市场 60
一、 2009网络游戏用户规模 60
二、 2009网络游戏销售规模 60
三、2009年第1季度中国网络游戏市场规模 60
四、2009年第2季度中国网络游戏市场规模 62
五、2009年第3季度中国网络游戏市场规模 65
六、2009年第4季度中国网络游戏市场规模 67
七、2010年第1季度中国网络游戏市场 69
第三节 网络游戏未来行业发展预测 70
一、 网络游戏参与国际竞争现状 70
二、 2013中国网络游戏用户数预测 70
三、 2013年中国网络游戏销售预测 70
第四节 2009-2009中国网络游戏市场变化 71
第五节 中国网络游戏市场排行榜 73
第六节 网络游戏产业链结构及收费模式分析 75
一、网络游戏产业链结构分析 75
二、网络游戏收费方式及统计分析 75
三、中国网络游戏免费向收费的盈利演进 77
第七节 网络游戏存在的问题及建议 79
一、中国网络游戏行业人才分析 79
二、网络游戏市场面临的问题 81
三、网络游戏市场发展的障碍 83
四、网络游戏产业发展的政策建议 85
第四章 2009-2010年网络游戏用户分析 88
第一节 不同类型用户差异分析 88
一、网络游戏用户人数 88
二、网络用户年龄构成 89
三、网络用户职业构成 89
四、网络用户收入花费 90
五、 用户最希望产生的游戏类型 91
六、网页游戏用户分析 91
第二节 网络游戏玩家分析 96
一、游戏的类型选择分析 96
二、角色扮演类游戏玩家游戏行为分析 97
三、中国角色扮演类游戏玩家偏好分析 99
四、不同收入用户对网络游戏考虑因素 99
五、网络游戏行业用户搜索热点 100
第五章 2009-2010年互联网产业分析 103
第一节 互联网产业发展现状 103
一、2009年中国互联网市场规模 103
二、2009年中国互联网市场特点 108
三、国内互联网主要盈利模式 113
四、网游业互联网发展热点预测 114
第二节 互联网发展存在的问题及建议 115
一、互联网发展存在的问题 115
二、无线互联网应用的问题 116
三、互联网产业政策的思路 118
第六章 2009-2010年手机网络游戏 122
第一节 手机网络游戏产业分析 122
一、2009手机网络游戏市场运营收入 122
二、2009中国手机游戏活跃用户数 122
第二节 手机网络游戏产业分前景预测 123
一、2013手机网络游戏市场收入预测 123
二、2011手机网络游戏用户规模预测 123
三、2011手机网络游戏增长影响因素 123
四、手机网络游戏发展面临的问题 124
第二部分 区域市场 128
第七章 2009-2010年网络游戏地域发展分析 129
第一节 北京网络游戏市场 129
一、北京网络游戏市场规模 129
二、北京网络游戏企业 129
第二节 上海网络游戏发展 130
一、市场现状分析 130
二、市场发展分析 131
三、上海成为全国第三个网游动漫产业基地 133
第三节 深圳网络游戏发展 135
一、发展现状 135
二、深圳网络游戏动漫产业分析 137
第四节 四川网络游戏发展 138
一、 四川列为国家四大网游动漫发展基地 138
二、 巨款投资瞄准四川网游 139
第三部分 市场营销 140
第八章 网络游戏的研发与销售 141
第一节 网络游戏研发运营模式分析 141
一、传统的代理运营模式 141
二、中外合资运营模式 142
三、购买技术或合作开发运营模式 142
四、自主研发运营模式 143
第二节  网络游戏产品开发策略及流程 144
一、认识你的产品 144
二、网游的产品组合与延伸 150
三、网游的生命周期 151
四、新游戏的开发 153
第三节 自主研发与代理运营模式之争 159
第九章 网络游戏运营与营利分析 161
第一节 网络游戏运营现状分析 161
一、优势企业地位分析 161
二、中游企业发展分析 161
三、弱势企业机遇与危机 162
四、中国网络游戏企业 162
五、国外游戏在中国发展的趋势 164
第二节 网络游戏运营模式剖析 166
一、国内网络游戏运营模式发展 166
二、国产网络游戏运营分析 167
三、网络游戏运营商分析 171
四、网络游戏广告盈利模式 172
第三节 网络游戏界商业运营模式 174
一、 自有产权企业分析 174
二、代理运营型企业 175
三、综合门户型企业 177
四、电信运营企业 177
第四节 网络游戏盈利分析 179
一、运作形式分析 180
二、玩家分析 182
三、网游平台分析 183
第五节 游戏类型和盈利模式 184
一、网络游戏多种商业模式盈利分析 184
二、网络游戏盈利模式变革 187
第十章 网络游戏营销 190
第一节 中国网络游戏营销分析 190
第二节 网游的网络渠道与传统营销分析 194
第三节 网络游戏隐性营销分析 195
第四部分 市场调查 198
第十一章 中国网络游戏用户基本属性市场调查 199
第一节 2009年中国网络游戏用户基本属性 199
一、2009年调研参与用户性别比例 199
二、2009年调研参与用户的年龄分布 200
三、 2009年调研参与用户首次接触网游至今时长 200
四、2009年调研参与用户的受教育程度 201
五、2009年调研参与用户的地域分布TOP20 202
六、2009年调研参与用户的收入情况 203
七、2009年调研参与用户的就业情况 204
第二节 2009年网络游戏用户基本属性交叉分析 205
一、2009年不同性别网络游戏用户的年龄差异 205
二、2009年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异 206
三、2009年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异 207
四、2009年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异 208
五、2009年不同性别网络游戏用户的就业情况差异 209
第十二章 2009中国网络游市场调查用户网游行为特征 210
第一节  2009年调研参与用户平均每天游戏时长 210
一、2009年调研参与用户平均每天游戏时长 210
二、2009年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异 210
三、 2009年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 212
四、 2009年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 213
五、 2009年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 214
六、 2009年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 215
第二节 2009年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 216
一、2009年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 216
二、2009年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间 217
三、2009年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 218
四、2009年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 219
五、 2009年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 220
六、2009年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 221
第三节 2009年调研参与用户游戏目的分析 222
一、2009年调研参与用户游戏目的 222
二、2009年不同性别网络游戏用户的游戏目的 222
三、2009年不同年龄网络游戏用户的游戏目的 224
四、2009年不同游戏每日时长用户的游戏目的 225
五、2009年不同单月消费额用户的游戏目的 226
六、2009年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的 227
第四节 2009年调研参与用户选择游戏时的考虑因素分析 228
一、2009年调研参与用户选择游戏时的考虑因素 228
二、2009年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 229
三、2009年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 230
四、2009年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素 231
第五节 . 2009年调研参与用户离开某款游戏原因分析 232
一、2009年调研参与用户离开某款游戏的原因 232
二、2009年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因 233
三、2009年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因 234
四、2009年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素 235
第六节 2009年调研参与用户游戏信息获取途径调研 236
一、 2009年调研参与用户了解游戏信息的主要途径 236
二、2009年不同性别用户了解游戏信息的主要途径 236
三、2009年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 238
四、2009年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 239
第十三章 2009中国网络游市场调查用户消费习惯调研 240
第一节 2009年中国网络游戏用户消费行为分析 240
一、2009年调研参与用户最认同的游戏收费模式 240
二、2009年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式 240
三、2009年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式 241
四、2009年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式 242
五、2009年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式 242
六、2009年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式 244
第二节 2009年调研参与用户平均每月游戏消费金额分析 245
一、2009年调研参与用户平均每月游戏消费金额 245
二、2009年不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额 246
三、2009年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额 247
四、2009年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额 248
五、2009年不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额 249
六、2009年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额 251
第三节 2009年调研参与用户一年内单次最高游戏支出 252
一、2009年调研参与用户一年内单次最高游戏支出 252
二、2009年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 253
三、2009年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 254
四、2009年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 255
五、2009年不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 256
六、2009年不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 257
第四节 2009年调研参与用户网络游戏支出费用来源调研 258
一、2009年调研参与用户网络游戏支出费用来源 258
二、2009年不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源 259
三、2009年不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源 260
四、2009年不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源 261
五、2009年不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源 262
六、2009年不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源 263
第十四章 2009年中国网络游戏对游戏类型的偏好分析 264
第一节 2009年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 264
一、2009年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 264
二、2009年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 265
三、2009年不同年龄网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 266
四、2009年不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 267
五、2009年不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 268
六、2009年不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 269
七、2009年不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 270
第二节 2009年调研参与用户对网页游戏的偏好 271
一、2009年调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素 271
二、2009年调研参与用户最喜欢的网页游戏类型 273
三、2009年不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型 274
第三节 2009年调研参与用户使用手机游戏的行为分析 275
一、2009年调研参与用户下载手机游戏的主要途径 275
二、2009年不同性别用户下载手机游戏的主要途径 276
三、2009年调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素 277
四、2009年不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素 278
第四节 2009年调研参与用户游戏相关喜好分析 279
一、2009年调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事 279
二、2009年不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事 280
三、2009年调研参与用户最喜欢的网络游戏活动 281
四、2009年不同性别用户最喜欢的网络游戏活动 282
第十五章 2009年调研参与用户其他行为分析 283
一.2009年调研参与用户的网络服务商 283
二、2009年调研参与用户玩游戏的时间段 284
三、2009年调研参与用户选择游戏服务器时的考虑因素 285
四、2009年调研参与用户加入游戏社团的情况 286
五、2009年调研参与用户对游戏视频的关注度 287
六、2009年调研参与用户对游戏异业合作的感兴趣程度 288
七、2009年调研参与用户最感兴趣的游戏周边 289
八、2009年调研参与用户升级电脑的方式 290
九、 2009年调研参与用户未来一年电脑升级预算 291
十、2009年调研参与用户在游戏时采取的健康保护措施 292
十二、2009年调研参与用户最认同的交流方式 294
第五部分 市场竞争 295
第十六章 网络游戏产业竞争 296
一、网络游戏竞争进入洗牌期 296
二、网络游戏市场竞争转变分析 298
三、网络游戏的核心竞争力分析 300
四、产业竞争加剧市场并购 302
第十七章 网络游戏产业重点企业分析 305
第一节 盛大 305
一、企业发展 305
二、经营状况 306
第二节 联众世界 309
一、企业发展 309
二、经营状况 310
三、联众转型分析 310
四、TOM与联众世界结成战略联盟 311
第三节 第九城市 312
一、企业发展 312
二、经营状况 314
第四节 金山 319
一、企业发展 319
二、经销渠道 321
三、金山海外市场分析 321
四、经营状况 322
第五节 网龙 324
一、经营状况 324
二、推广费用 326
三、行政开支 327
四、开发成本 327
五、员工数据 328
第六节 巨人网络 329
一、经营状况 329
二、成本费用 332
三、盈利情况 332
四、运营费用 333
五、政府补贴 334
六、利息收入 334
七、所得税支出 335
第七节 完美时空 338
一、营收现状 338
二、盈利情况 338
三、运营现状 339
第八节 搜狐 342
一、营收现状 342
二、收入构成 344
第六部分 网络游戏趋势预测 346
第十八章 2011-2015中国网络游戏行业趋势及预测 347
第一节 网络游戏发展趋势 347
一、网络游戏玩家变化趋势 347
二、网络游戏用户变化趋势 347
三、网络游戏盈利变化趋势 348
四、网络游戏竞争趋势 349
五、网络游戏设计趋势 349
六、网络游戏经营趋势 349
七、网络游戏产业趋势 350
八、网络游戏时尚化趋势 351
九、国内手机游戏趋势 353
十、网络游戏供应链与发展趋势 356
第二节 2011-2015中国网络游戏产业发展预测 358
一、2012网络游戏产业发展预测 358
二、2011-2015年网络游戏市场规模预测 363
三、2011中国网络游戏市场预测 364
第七部分 市场投资 365
第二十章 网络游戏市场投资 366
第一节 网络游戏的投资性分析 366
一、赢利性 366
二、成长性 366
三、风险性 367
第二节 风险投资青睐网络游戏 368
第三节 网络游戏投资机会分析 368
附录1 网游政策法规分析 371
1.1 中国网络游戏产业法律现状分析 371
1.1.1 中国网络游戏产业政策法律环境分析 371
1.1.2 网络游戏产业主体法律关系分析 377
1.2 网游相关政策法规 383
1.2.1 网游“防沉迷系统”开发标准 383
1.2.2 电子出版物管理规定 385
1.2.3 《互联网出版管理暂行规定》 405
附录2 游戏相关介绍 411
2.1 电子游戏 411
2.1.1 电子游戏定义 411
2.1.2 电子游戏类型分类 412
2.2 网游定义及分类 417
2.2.1 网络游戏的定义 417
2.2.2 网络游戏的分类 417
2.2.3 网络游戏与单机版游戏对比 418
2.3 网游发展历程回顾 419
2.3.1 网络游戏发展史 419
2.3.2 网络游戏在中国的发展历程 425
2.3.3 网络游戏的主要流派 429
图表目录
图表 2009年中国网络游戏市场份额 67
图表 2009年中国网络游戏市场规模 70
图表 2009年网络游戏人气排行榜 73
图表 2009年玩家最喜爱游戏 73
图表 2009年最期待的新游戏 74
图表 2009年最拥有PK价值的游戏 74
图表 网络游戏用户年龄构成 89
图表 网络游戏用户买点卡的花费 90
图表 用户最希望产生的游戏类型 91
图表 2009年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异 92
图表 2009年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异 93
图表 2009年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异 93
图表 2009年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异 94
图表 2009年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异 95
图表 2009年中国网页游戏用户玩其他游戏的比例 96
图表 角色扮演类游戏玩家玩游戏的最主要目的 97
图表 角色扮演类游戏玩家玩游戏的频率 97
图表 角色扮演类游戏玩家玩游戏的主要场所 98
图表 角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏故事题材 99
图表 不同收入收费网络游戏用户选择网络游戏主要因素 100
图表 2009年百度网游行业指数 101
图表 2009年网络游戏运营商关注度排行 102
图表 2009年中国互联网有效受众规模 103
图表 2009年中国互联网用户互联网消费 103
图表 2009年中国互联网用户互联网消费 103
图表 2004-2009年中国互联网市场规模 106
图表 2006-2009年手机网游运营商桑市场收入规模及预测 124
图表 深圳网络游戏及相关产品的年销售额 136
图表 国内优秀的网络游戏企业商业模式评定 178
图表 网络游戏运作形式分析 181
图表 2009年调研参与用户性别比例 199
图表 2009年调研参与用户的年龄分布 200
图表 2009年调研参与用户首次接触网游至今时长 201
图表 2009年调研参与用户的受教育程度 201
图表 2009年调研参与用户的地域分布TOP20 202
图表 2009年调研参与用户的收入情况 203
图表 2009年调研参与用户的就业情况 204
图表 2009年不同性别网络游戏用户的年龄差异 205
图表 2009年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异 206
图表 2009年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异 207
图表 2009年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异 208
图表 2009年不同性别网络游戏用户的就业情况差异 209
图表 2009年调研参与用户平均每天游戏时长 210
图表 2009年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异 211
图表 2009年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 212
图表 2009年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 213
图表 2009年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 214
图表 2009年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 215
图表 2009年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 216
图表 2009年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间 217
图表 2009年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 218
图表 2009年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 219
图表 2009年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 220
图表 2009年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 221
图表 2009年调研参与用户的游戏目的 222
图表 2009年不同性别网络游戏用户的游戏目的 223
图表 2009年不同年龄网络游戏用户的游戏目的 224
图表 2009年不同游戏每日时长用户的游戏目的 225
图表 2009年不同游戏每日时长用户的游戏目的 226
图表 2009年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的 227
图表 2009年调研参与用户选择游戏时的考虑因素 228
图表 2009年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 229
图表 2009年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 230
图表 2009年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素 231
图表 2009年调研参与用户离开某款游戏的原因 232
图表 2009年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因 233
图表 2009年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因 234
图表 2009年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素 235
图表 2009年调研参与用户了解游戏信息的主要途径 236
图表 2009年不同性别用户了解游戏信息的主要途径 237
图表 2009年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 238
图表 2009年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 239
图表 2009年调研参与用户最认同的游戏收费模式 240
图表 2009年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式 241
图表 2009年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式 241
图表 2009年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式 242
图表 2009年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式 243
图表 2009年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式 244
图表 2009年调研参与用户平均每月游戏消费金额 245
图表 2009年不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额 246
图表 2009年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额 247
图表 2009年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额 248
图表 2009年不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额 249
图表 2009年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额 251
图表 2009年调研参与用户一年内单次最高游戏支出 252
图表 2009年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 253
图表 2009年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 254
图表 2009年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 255
图表 2009年不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 256
图表 2009年不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 257
图表 2009年调研参与用户网络游戏支出费用来源 258
图表 2009年不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源 259
图表 2009年不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源 260
图表 2009年不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源 261
图表 2009年不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源 262
图表 2009年不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源 263
图表 2009年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 264
图表 2009年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 265
图表 2009年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 266
图表 2009年不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 267
图表 2009年不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 268
图表 2009年不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 269
图表 2009年不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 270
图表 2009年调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素 271
图表 2009年不同性别网络游戏用户选择网页游戏时的主要考虑因素 272
图表 2009年调研参与用户最喜欢的网页游戏类型 273
图表 2009年不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型 274
图表 2009年调研参与用户下载手机游戏的主要途径 275
图表 2009年不同性别用户下载手机游戏的主要途径 276
图表 2009年调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素 277
图表 2009年不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素 278
图表 2009年调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事 279
图表 2009年不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事 280
图表 2009年调研参与用户最喜欢的网络游戏活动 281
图表 2009年不同性别用户最喜欢的网络游戏活动 282
图表 2009年调研参与用户的网络服务商 283
图表 2009年调研参与用户玩游戏的时间段 284
图表 2009年调研参与用户选择游戏服务器时的考虑因素 285
图表 2009年调研参与用户加入游戏社团的情况 286
图表 2009年调研参与用户对游戏视频的关注度 287
图表 2009年调研参与用户对游戏异业合作的感兴趣程度 288
图表 2009年调研参与用户最感兴趣的游戏周边 289
图表 2009年调研参与用户升级电脑的方式 290
图表 2009年调研参与用户未来一年电脑升级预算 291
图表 2009年调研参与用户在游戏时采取的健康保护措施 292
图表 2009年调研参与用户对自我状态的形容 293
图表 2009年调研参与用户最认同的交流方式 294
图表 2009年盛大公司总净营收 307
图表 2009年盛大公司来自于MMORPG游戏的营收 307
图表 2009年盛大公司来自于休闲游戏的营收 308
图表 2009年盛大公司净利润 308
图表 2009年盛大公司总净营收 308
图表 2009年第九城市总营收 314
图表 2009年第九城市在线游戏运营收入趋势图 315
图表 2009年第九城市利润趋势图 316
图表 2009年第九城市费用趋势图 317
图表 2009年第九城市净利润趋势图 318
图表 2009年第九城市净利率趋势图 318
图表 2009年金山软件总营收 322
图表 2009年金山软件净利润 322
图表 2009年金山软件网游业务营收 322
图表 2009年金山在软件业务的收入 323
图表 2009年金山毒霸营收 323
图表 2009年网龙净利润 324
图表 2009年网龙总营收 324
图表 2009年网龙第四季度网络游戏平均同步用户 325
图表 2009年网龙销售及市场推广费用 326
图表 2009年网龙行政开支 327
图表 2009年网龙开发成本增长 328
图表 2009年网龙员工数据 328
图表 2009年巨人第四季度净营收 329
图表 2009年巨人第四季度毛利润环比增长 329
图表 2009年巨人第四季度网络游戏1活跃付费账户 330
图表 2009第四季度网络游戏1平均付费用户收入 330
图表 巨人网络2009财年主营业务成本 332
图表 巨人网络2009年第四季度的运营总费用 333
图表 完美时空2009年第四季度营业收入 338
图表 完美时空2009年第四季度营业收入 338
图表 完美时空2009年第四季度净利润 339
图表 完美时空2009年营业收入 340
图表 完美时空2009年营业利润 341
图表 完美时空2009年净利润 341
图表 搜狐2009年第四季度总收入 342
图表 搜狐2009年度总收入 342
图表 搜狐2009年度第四季度在线游戏收入 343
图表 搜狐2009年度在线游戏收入 344


报告简介

  从2000年运营第一款网络游戏以来,我国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了日益完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,并始终保持着快速增长的态势,尤其是在国际金融危机的持续影响下,我国网络游戏出版产业在2009年依然取得了令世人瞩目的成绩。《2011中国网络游戏市场趋势观察研究预测报告》数据显示:2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2009年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。其中网页游戏和休闲游戏的市场表现尤为突出,市场规模分别为12亿元和59.9亿元,同比分别增长了150%和112.4%。
  《2011中国网络游戏市场趋势观察研究预测报告》中数据表明:2009年,在实施中国民族网络游戏工程等一系列政策和措施的推动下,我国民族网络游戏原创力量继续保持了强劲的竞争优势。2009年我国自主研发的民族网络游戏市场,实际销售收入为165.25亿元,比2009年增长了50.1%,占我国网络游戏市场实际销售收入的64.5%。民族网络游戏原创力量在市场中持续发挥主导作用。2009年我国网络游戏出版物成功进入海外市场数量不断扩大,资本不断扩张,影响力不断提高。首先是搜狐畅游与盛大游戏先后在纳斯达克分开上升,其中盛大IPO资金达到10.44亿美元,其次是出口规模继续稳中有升,共有29家自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现收入达到109.亿美元,增长了53.9%。2009年中国网游出口的总收入已经达8.5亿元左右。《2011中国网络游戏市场趋势观察研究预测报告》预测到2012年,中国网游出口总收入至少可以达到20亿元。
  据《2011中国网络游戏市场趋势观察研究预测报告》预测2011-2015年我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元,并将持续引领我国互联网出版产业的发展。
  
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