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报告页数 | 97 | 图表数 | 56个 | |
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第1章 网络游戏概述 8
1.1 网络游戏定义 8
1.1.1 概念 8
1.1.2 分类 8
1.2 产业发展环境分析 9
1.3 市场发展趋势分析 13
第2章 中国网络游戏市场发展现状 14
2.1 中国网络游戏收入发展趋势 14
2.1.1 中国网络游戏整体市场规模分析及预测 14
2.1.2 中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测 14
2.2 中国网络游戏盈利模式分析 15
2.3 中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析 18
2.3.1 中国网络游戏市场格局演进趋势分析 18
2.3.2 中国网络游戏运营商市场竞争格局 19
第3章 中国网游用户发展现状与趋势 21
3.1 网游用户规模发展现状及趋势 21
3.2 网游用户特点及变化趋势 22
第4章 网络游戏用户生存状态调研 25
4.1 网游玩家游戏类型偏好分析 25
4.2 网游玩家网游使用时间特征分析 26
4.2.1 网游玩家互联网使用特征分析 26
4.2.2 网游玩家网游年龄及使用特征分析 27
4.3 网游玩家游戏化生存状态分析 30
4.3.1 网游玩家对网络游戏忠诚度分析 30
4.3.2 网游玩家网游使用目的分析 31
4.3.3 网游玩家参与网游群体组织参与行为分析 32
4.3.4 网游玩家玩游戏的心理定位分析 35
4.3.5 网游对玩家价值分析 36
第5章 网络游戏用户消费状态调研 40
5.1 网游玩家经济来源分析 40
5.2 网游玩家网络游戏消费状况分析 41
5.2.1 网游玩家网游付费情况分析 41
5.2.2 网游玩家平均ARPU值分析 42
5.3 网游玩家虚拟物品消费情况分析 42
5.3.1 网游玩家虚拟物品消费现状 42
5.3.2 网游玩家虚拟物品消费影响因素分析 43
5.4 网游用户虚拟物品交易方式分析 45
5.4.1 虚拟物品交易方式用户偏好 45
5.4.2 虚拟物品不同交易方式成交量比较 47
5.4.3 虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度 48
5.4.4 虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价 49
5.5 不同消费特征网游玩家消费情况分析 54
5.5.1 不同消费特征网游玩家消费情况差异分析 54
5.5.2 不同消费特征用户ARPU值及其市场规模差异分析 55
第6章 中国网游产业发展分析 2
6.1 网游产业发展的驱动因素与阻碍因素 2
6.1.1 驱动因素分析 2
6.1.2 阻碍因素分析 3
6.2 主要厂商的海外扩张战略分析 5
6.3 第三方游戏企业对产业发展的影响 5
6.3.1 游戏门户网站 5
6.3.2 虚拟物品交易平台 5
6.3.3 第三方游戏平台 6
6.3.4 电子商务平台 6
6.3.5 电子支付平台 6
第7章 主要游戏厂商分析 7
7.1 盛大 7
7.1.1 发展历程 7
7.1.2 主要产品及研发 7
7.1.3 发展战略 8
7.1.4 发展前景评价 9
7.2 网易 9
7.2.1 发展历程 9
7.2.2 主要产品及研发 10
7.2.3 发展战略 11
7.2.4 发展前景评价 12
7.3 巨人 12
7.3.1 发展历程 12
7.3.2 主要产品及研发 12
7.3.3 发展战略 13
7.3.4 发展前景评价 14
7.4 腾讯 14
7.4.1 发展历程 14
7.4.2 主要产品及研发 15
7.4.3 发展战略 15
7.4.4 发展前景评价 16
7.5 畅游 16
7.5.1 发展历程 16
7.5.2 主要产品及研发 16
7.5.3 发展战略 17
7.5.4 发展前景评价 17
7.6 九城 17
7.7 完美世界 17
7.8 久游 17
7.9 金山 17
7.10 网龙 17
第8章 网游产业发展建议 18
8.1 对行业监管方的建议 18
8.2 对游戏开发商的建议 18
8.3 对游戏运营商的建议 18
8.4 对第三方游戏企业的建议 18
第9章 调研概述 19
9.1 调研方法 19
9.2 调研时间 19
9.3 调研对象 19
9.4 样本特征 19
图表 1 2004-2008年中国国内生产总值及同比增长 11
图表 2 2006-2009年中国互联网网民数及增长 12
图表 3 2002-2008年中国宽带用户数及增长 13
图表 4 2005-2011中国网络游戏市场规模 15
图表 5 2005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测 16
图表 6 2003-2006 中国免费网游运营商数量 17
图表 7 2003-2008 中国免费网络游戏数量 18
图表 8 网络游戏用户付费方式偏好分析 19
图表 9 中国网络游戏市场格局演进趋势分析 20
图表 10 2008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图 21
图表 11 2001-2010中国大陆网络游戏用户数 23
图表 12 虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析 24
图表 13网游玩家年龄分布 25
图表 14 网游玩家群体组织加入情况 25
图表 15 网游玩家游戏类型偏好 26
图表 16网游玩家互联网网龄分析 27
图表 17 网游玩家上网频率分别 28
图表 18 网游玩家网络游戏使用年龄分布 29
图表 19 网游玩家玩网游频次分布 30
图表 20 网游玩家网游平均每次使用时间 30
图表 21 网游玩家玩游戏的状态分析 31
图表 22 网游玩家玩一款游戏持续时间分析 32
图表 23 网游玩家玩游戏目的分析 33
图表 24 网游玩家玩网游是否会加入群体组织 34
图表 25 与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析 35
图表 26 网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析 35
图表 27 网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析 36
图表 28 玩家对网游中自身角色定位分析 37
图表 29 网游对玩家价值分析 38
图表 30 网游对玩家的重要性分析 39
图表 31 玩家对网游中获取成就的看重程度分析 39
图表 32 网游玩家网游支出来源分析 41
图表 33 网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时) 42
图表 34 2008-2009网游玩家平均ARPU值分析 43
图表 35 网游玩家中虚拟物品付费用户分布 44
图表 36 网游玩家不购买虚拟物品原因分析 45
图表 37 虚拟物品购买动因分析 46
图表 38 虚拟物品购买方式分析 47
图表 39 用户虚拟物品第三方交易平台使用情况 48
图表 40 虚拟物品各购买渠道交易量份额分析 49
图表 41 虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析 50
图表 42 现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析 51
图表 43 虚拟物品交易方式用户整体评价 52
图表 44 游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价 53
图表 45 综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价 53
图表 46 专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价 54
图表 47 游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价 54
图表 48 不同消费特征用户网游付费情况差异分析 55
图表 49 不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析 56
图表 50 不同消费特征网游玩家网游平均ARPU值分析 57
图表 51 2008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析 57
图表 52 2008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析 58
图表 53 盛大网络产品线 8
图表 54 2003-2009年8月盛大投资并购事件 9
图表 55 2009年上半年网易营业收入结构 10
图表 56 2009年Q2巨人网游用户数及收入增长 13
图表 1 2004-2008年中国国内生产总值及同比增长 11
图表 2 2006-2009年中国互联网网民数及增长 12
图表 3 2002-2008年中国宽带用户数及增长 13
图表 4 2005-2011中国网络游戏市场规模 15
图表 5 2005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测 16
图表 6 2003-2006 中国免费网游运营商数量 17
图表 7 2003-2008 中国免费网络游戏数量 18
图表 8 网络游戏用户付费方式偏好分析 19
图表 9 中国网络游戏市场格局演进趋势分析 20
图表 10 2008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图 21
图表 11 2001-2010中国大陆网络游戏用户数 23
图表 12 虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析 24
图表 13网游玩家年龄分布 25
图表 14 网游玩家群体组织加入情况 25
图表 15 网游玩家游戏类型偏好 26
图表 16网游玩家互联网网龄分析 27
图表 17 网游玩家上网频率分别 28
图表 18 网游玩家网络游戏使用年龄分布 29
图表 19 网游玩家玩网游频次分布 30
图表 20 网游玩家网游平均每次使用时间 30
图表 21 网游玩家玩游戏的状态分析 31
图表 22 网游玩家玩一款游戏持续时间分析 32
图表 23 网游玩家玩游戏目的分析 33
图表 24 网游玩家玩网游是否会加入群体组织 34
图表 25 与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析 35
图表 26 网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析 35
图表 27 网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析 36
图表 28 玩家对网游中自身角色定位分析 37
图表 29 网游对玩家价值分析 38
图表 30 网游对玩家的重要性分析 39
图表 31 玩家对网游中获取成就的看重程度分析 39
图表 32 网游玩家网游支出来源分析 41
图表 33 网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时) 42
图表 34 2008-2009网游玩家平均ARPU值分析 43
图表 35 网游玩家中虚拟物品付费用户分布 44
图表 36 网游玩家不购买虚拟物品原因分析 45
图表 37 虚拟物品购买动因分析 46
图表 38 虚拟物品购买方式分析 47
图表 39 用户虚拟物品第三方交易平台使用情况 48
图表 40 虚拟物品各购买渠道交易量份额分析 49
图表 41 虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析 50
图表 42 现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析 51
图表 43 虚拟物品交易方式用户整体评价 52
图表 44 游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价 53
图表 45 综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价 53
图表 46 专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价 54
图表 47 游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价 54
图表 48 不同消费特征用户网游付费情况差异分析 55
图表 49 不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析 56
图表 50 不同消费特征网游玩家网游平均ARPU值分析 57
图表 51 2008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析 57
图表 52 2008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析 58
图表 53 盛大网络产品线 8
图表 54 2003-2009年8月盛大投资并购事件 9
图表 55 2009年上半年网易营业收入结构 10
图表 56 2009年Q2巨人网游用户数及收入增长 13
报告简介
中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。
预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,公司预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARPU值保持在100元以上。
公司《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪, 对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。