首  页 调研公司 培训会议 行业情报 付费报告 免费报告 调研文库 求职招聘 执行峰会      论  坛 搜  索
IT、液晶 | 电信增值 | 网络无线 | 饮食烟酒 | 家电、3C | 电子电工 | 2008报告预订(|)
我的帐户 | 购买帮助 | 购物车 | 忘记密码
              
付费报告首页  >>  网络无线  >>  网络游戏  >>  虚拟物品交易市场发展与用户调研报告2009
虚拟物品交易市场发展与用户调研报告2009
完成日期:2009年08月
报告类型纸介版PDF Email版PDF 光盘版两种版本价格
价格 20000元  21000元 
优惠价    
English 30000元  31000元 
报告页数120 图表数 128个  


报告目录    查看简介

第1章 虚拟物品概述 10
1.1 虚拟物品定义 10
1.1.1 概念 10
1.1.2 分类 10
1.1.3 发展历程 11
1.1.4 交易形式 11
1.2 虚拟物品市场发展环境分析 11
1.3 虚拟物品市场发展影响因素 16
第2章 虚拟物品市场发展现状 17
2.1 中国网络游戏用户发展情况 17
2.2 中国网络游戏市场运营商收入规模 18
2.3 中国网络游戏运营商虚拟物品销售收入及预测 19
第3章 网游虚拟物品付费玩家基本行为分析 21
3.1 网游玩家的虚拟物品消费行为特征 21
3.1.1 网游玩家在游戏中付费行为 21
3.1.2 网游玩家的虚拟物品购买行为 21
3.2 虚拟物品付费用户基本行为特征 22
3.2.1 虚拟物品付费用户互联网使用特征 22
3.2.2 虚拟物品付费用户网游参与情况 24
3.2.3 虚拟物品付费用户地域分布 24
3.2.4 虚拟物品付费用户月生活支出情况 25
3.2.5 虚拟物品付费用户月游戏支出 26
3.3 虚拟物品付费用网游使用特征及偏好 27
3.3.1 虚拟物品付费用户玩网游的时间特征 27
3.3.2 虚拟物品付费用户对单款游戏的忠诚度 29
3.3.3 虚拟物品付费用户玩网游的心态特征 30
3.3.4 虚拟物品付费用户对网游的心理定位 31
3.3.5 虚拟物品付费用户的群体组织参与行为特征 34
3.3.6 虚拟物品付费用户的在网游中消费潜力分析 36
3.3.7 虚拟物品付费用户对网游类型偏好 37
第4章 网游虚拟物品付费玩家购买行为及影响因素分析 39
4.1 虚拟物品付费用户消费观念及影响因素 39
4.1.1 消费者虚拟物品交易考虑因素 39
4.1.2 虚拟物品付费用户理财特征 40
4.1.3 虚拟物品付费用户生活水平感知 40
4.1.4 网游玩家不购买虚拟物品原因分析 41
4.1.5 虚拟物品购买动因分析 42
4.1.6 虚拟物品付费用户对产品价值认可度分析 43
4.2 虚拟物品付费用户交易方式选择 44
4.2.1 虚拟物品交易方式用户偏好 44
4.2.2 虚拟物品不同交易方式成交量比较 46
4.2.3 虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度 46
4.2.4 虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价 47
4.3 虚拟物品付费用户在不同类型网游中的交易行为 52
4.3.1 不同类型网游玩家虚拟物品交易对比分析 52
4.3.2 角色扮演类网游玩家虚拟物品交易行为 54
4.3.3 即时战略类网游玩家虚拟物品交易行为 55
4.3.4 休闲类网游玩家虚拟物品交易行为 57
4.3.5 模拟经营类网游玩家虚拟物品交易行为 59
4.3.6 竞速类网游玩家虚拟物品交易行为 61
4.3.7 体育类网游玩家虚拟物品交易行为 63
4.3.8 射击类网游玩家虚拟物品交易行为 65
4.3.9 格斗类网游玩家虚拟物品交易行为 67
4.3.10 养成类网游玩家虚拟物品交易行为 69
4.3.11 策略类网游玩家虚拟物品交易行为 71
4.4 虚拟物品付费用户在不同题材网游中的交易行为 73
4.4.1 不同题材网游中的虚拟物品交易对比分析 73
4.4.2 武侠题材类网游中玩家虚拟物品交易行为 75
4.4.3 魔幻题材类网游中玩家虚拟物品交易行为 77
4.4.4 历史题材类网游中玩家虚拟物品交易行为 79
4.4.5 休闲题材类网游中玩家虚拟物品交易行为 81
4.5 虚拟物品付费用户在产品细分市场购买行为分析 83
4.5.1 虚拟物品付费用户不同细分产品交易对比 83
4.5.2 虚拟货币市场用户交易行为分析 84
4.5.3 虚拟道具市场户交易行为分析 86
4.5.4 虚拟角色市场用户交易行为分析 88
第5章 非游戏用户虚拟物品消费行为分析 90
5.1 非游戏用户特征与偏好 90
5.1.1 SNS网站用户使用特征 90
5.1.2 SNS网站用户游戏使用行为 92
5.2 非游戏用户半年内虚拟物品购买行为及影响因素 93
5.2.1 SNS游戏玩家虚拟物品购买比例 93
5.2.2 SNS游戏玩家虚拟物品支出情况 94
5.2.3 SNS游戏玩家虚拟物品购买行为影响因素 95
5.3 非游戏用户虚拟物品购买渠道的选择 96
5.4 非游戏用户对虚拟物品产品评价 97
第6章 虚拟物品细分市场规模发展及预测 99
6.1 虚拟货币市场规模及预测 99
6.2 游戏道具市场规模及预测 100
6.3 虚拟角色市场规模及预测 101
第7章 虚拟物品用户市场发展及预测 102
7.1 虚拟物品整体市场用户发规模及预测 102
7.2 虚拟货币市场用户规模及预测 103
7.3 虚拟道具市场用户规模及预测 103
7.4 虚拟角色市场用户规模及预测 104
第8章 调研概述 106
8.1 调研方法 106
8.2 调研机构 106
8.3 调研方法 106
8.4 调研时间 106
8.5 调研对象 107
8.6 调研样本基本特征 107
8.6.1 网游虚拟物品付费用户样本特征 107
8.6.2 SNS注册用户样本特征 110


图表 1 2004-2008年中国国内生产总值及同比增长 13
图表 2 2006-2009年中国互联网网民数及增长 14
图表 3 2002-2008年中国宽带用户数及增长 15
图表 4 2001-2010中国大陆网络游戏用户数 18
图表 5 2005-2011中国网络游戏市场规模 19
图表 6 2005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测 20
图表 7 网游玩家付费状况分析 21
图表 8 网游玩家中虚拟物品付费用户分布 22
图表 9 虚拟物品付费用户互联网接触时间分析 23
图表 10 虚拟物品付费用户上网频率分布 23
图表 11虚拟物品付费用户玩网游市场分布 24
图表 12虚拟物品付费用户地域构成 25
图表 13 网游、虚拟物品付费玩家生活月支出情况 26
图表 14 网游、虚拟物品付费玩家月游戏支出比较 27
图表 15 虚拟物品付费用户网游频次分布 28
图表 16 虚拟物品付费用户网游单次持续时间 29
图表 17 虚拟物品付费用户同时在玩的游戏款数 30
图表 18 虚拟物品付费用户玩某款游戏持续时间 30
图表 19 虚拟物品付费用户游戏心态分析 31
图表 20 虚拟物品付费用户对网游中的游戏伙伴的心理定位 32
图表 21 虚拟物品付费用户对网游中自身角色定位分析 33
图表 22 虚拟物品付费用户对网友的价值定位 33
图表 23 虚拟物品付费用户对网游群体组织的参与意愿 34
图表 24 虚拟物品付费用户与游戏伙伴关系分析 35
图表 25 虚拟物品付费用户与网游中认识的朋友在真实生活中的联系情况 36
图表 26 网游对虚拟物品付费用户的重要性分析 36
图表 27 虚拟物品付费用户对网游中获取成就的看重程度 37
图表 28 虚拟物品付费用户网游类型偏好 38
图表 29虚拟物品付费用户消费时考虑的主要因素分析 39
图表 30 虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析 40
图表 31 网游及虚拟物品付费用户生活水平感知 41
图表 32 网游玩家不购买虚拟物品原因分析 42
图表 33 虚拟物品购买动因分析 43
图表 34 虚拟物品付费用户对购买的虚拟物品价值认可度分析 44
图表 35 虚拟物品购买方式分析 45
图表 36 用户虚拟物品第三方交易平台使用情况 45
图表 37 虚拟物品各购买渠道交易量份额分析 46
图表 38 虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析 47
图表 39 现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析 48
图表 40 虚拟物品交易方式用户整体评价 49
图表 41 游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价 50
图表 42 综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价 50
图表 43 专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价 51
图表 44 游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价 51
图表 45 不同类型网游中虚拟物品购买情况分析 52
图表 46 不同类型虚拟游戏在虚拟物品市场中的市场份额 53
图表 47 不同游戏中购买虚拟物品种类差异分析 54
图表 48 角色扮演类游戏虚拟物品购买情况分析 54
图表 49 角色扮演类游戏不同虚拟物品市场份额分析 55
图表 50 角色扮演类游戏不同类型虚拟物品购买情况分析 55
图表 51 即时战略类游戏虚拟物品购买情况分析 56
图表 52 即时战略类游戏不同虚拟物品市场份额分析 56
图表 53 即时战略类不同类型游戏虚拟物品购买情况分析 57
图表 54 休闲类游戏虚拟物品购买情况分析 58
图表 55 休闲类游戏不同虚拟物品市场份额分析 58
图表 56 休闲类游戏不同类型虚拟物品购买情况分析 59
图表 57 模拟经营类游戏虚拟物品购买情况分析 60
图表 58 模拟经营类游戏不同虚拟物品市场份额分析 60
图表 59 模拟经营类游戏不同类型虚拟物品购买情况分析 61
图表 60 竞速类游戏虚拟物品购买情况分析 62
图表 61 竞速类游戏不同虚拟物品市场份额分析 62
图表 62 竞速类游戏不同类型虚拟物品购买情况分析 63
图表 63 体育类游戏虚拟物品购买情况分析 64
图表 64 体育类游戏不同类型虚拟物品购买情况分析 64
图表 65 体育类游戏不同虚拟物品市场份额分析 65
图表 66 射击类游戏虚拟物品购买情况分析 66
图表 67 射击类游戏不同虚拟物品市场份额分析 66
图表 68 射击类游戏不同类型虚拟物品购买情况分析 67
图表 69 格斗类游戏虚拟物品购买情况分析 68
图表 70 格斗类游戏不同虚拟物品市场份额分析 68
图表 71 格斗类游戏不同类型虚拟物品购买情况分析 69
图表 72 养成类游戏虚拟物品购买情况分析 70
图表 73 养成类游戏不同虚拟物品市场份额分析 70
图表 74 养成类游戏不同类型虚拟物品购买情况分析 71
图表 75 策略类游戏虚拟物品购买情况分析 72
图表 76 策略类游戏不同虚拟物品市场份额分析 72
图表 77 策略类游戏不同类型虚拟物品购买情况分析 73
图表 78 不同题材网游虚拟物品用户支出份额分析 74
图表 79 不同题材网游中虚拟物品购买情况分析 74
图表 80 不同题材游戏中购买虚拟物品种类差异分析 75
图表 81 武侠题材类游戏虚拟物品购买情况分析 76
图表 82 武侠题材类游戏不同类型虚拟物品购买情况分析 76
图表 83 武侠题材类游戏不同虚拟物品市场份额分析 77
图表 84 幻题材类游戏虚拟物品购买情况分析 78
图表 85 魔幻题材类游戏不同类型虚拟物品购买情况分析 78
图表 86 魔幻题材类游戏不同虚拟物品市场份额分析 79
图表 87 历史题材类游戏虚拟物品购买情况分析 80
图表 88 历史题材类游戏不同类型虚拟物品购买情况分析 80
图表 89 历史题材类游戏不同虚拟物品市场份额分析 81
图表 90 休闲题材类游戏虚拟物品购买情况分析 82
图表 91 休闲题材类游戏不同类型虚拟物品购买情况分析 82
图表 92 休闲题材类游戏不同虚拟物品市场份额分析 83
图表 93 不同类型虚拟物品用户购买情况分析 84
图表 94 半年内虚拟物品,不同类型虚拟物品购买情况分析 84
图表 95 虚拟货币在不同类型游戏中的购买情况分析 85
图表 96 虚拟货币在不同类型游戏中的市场份额分析 86
图表 97 虚拟道具在不同类型游戏中的购买情况分析 87
图表 98 虚拟道具在不同类型游戏中的市场份额分析 87
图表 99 虚拟角色在不同类型游戏中的购买情况分析 88
图表 100 虚拟角色在不同类型游戏中的市场份额分析 89
图表 101 SNS网站人气排名TOP15 91
图表 102 SNS网站用户登录频率分析 91
图表 103 SNS注册用户网络游戏使用情况 92
图表 104 SNS游戏玩家持续参与游戏情况 93
图表 105 SNS网游玩家虚拟物品购买比例 94
图表 106 SNS虚拟物品购买用户不同类型虚拟产品支出分析 95
图表 107 SNS虚拟物品购买用户购买动因分析 96
图表 108 SNS虚拟物品购买用户的交易渠道选择 97
图表 109 SNS虚拟物品购买用户对所购产品评价 98
图表 110 2007-2011年中国虚拟货币市场规模及预测 99
图表 111 2007-2011年中国虚拟道具市场规模及预测 100
图表 112 2007-2011年中国虚拟道具市场规模及预测 101
图表 113 2007-2010年中国网游虚拟物品用户规模及预测 102
图表 114 2007-2010年中国网游虚拟货币用户规模及预测 103
图表 115 2007-2010年中国网游虚拟道具用户规模及预测 104
图表 116 2007-2010年中国网游虚拟角色用户规模及预测 104
图表 117虚拟物品付费用户性别分布 107
图表 118虚拟物品付费用户年龄分布 108
图表 119虚拟物品付费用户婚姻状况分布 108
图表 120虚拟物品付费用户学历分布 109
图表 121虚拟物品付费用户月收入分布 109
图表 122虚拟物品付费用户职业分布 110
图表 123 SNS注册用户性别结构 110
图表 124 SNS注册用户年龄分布 111
图表 125 SNS注册用户婚姻状况分布 111
图表 126 SNS注册用户学历分布 112
图表 127 SNS注册用户月收入分布 112
图表 128 SNS注册用户职业 113


报告简介

  中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。在用户规模、网络、终端的快速增长下,2008年市场规模达到了156亿元人民币。预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,2009年市场规模将达到228亿元人民币,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户平均ARPU值保持在100元以上。 随着中国网络游戏运营市场的增长及运营方式的发展,无论是在角色扮演类、休闲类还是社区类网络游戏,后付费方式及通过虚拟增值服务收费的方式以其对用户的吸引力,为愈来愈多的游戏运营商所采用。公司咨询《虚拟物品交易市场发展与用户调研报告 2009》研究表明,2008年中国网络游戏运营商虚拟物品销售收入突破百亿,达到105亿元人民币,取得快速发展,同比增长52%,公司咨询预计在未来两年虚拟物品将继续保持平稳快速增长,2009年市场规模将达到157亿元人民币,到2010年将达到213亿元人民币。
  《虚拟物品交易市场发展与用户调研报告 2009》通过2000份网游玩家虚拟物品消费和2000份SNS用户虚拟物品消费调研数据,结合市场发展现状,对虚拟物品用户基本特征、使用行为、购买行为及影响因素等进行了详尽分析,并对虚拟物品整体市场及细分市场市场和用户发展规模及趋势进行了预测,以期为网游、虚拟物品及相关产业各方企业发展提供可靠参考。
  
返回】     【关闭
付费报告      
购买方式:    报告订购单下载
联系人:段小姐
电  话:13716899065
邮  箱:381399875@qq.com
传  真:010-85863454
在线客服:在线客服
网络游戏最新报告
网络无线最新报告
广告服务 - 法律条款 - 注册指南 - 关于我们 - 企业客户
Copyright © 1999-2008 3see.com All Rights Reserved
北京信通四方企业顾问有限公司 版权所有 京ICP证080069号
TEL:86-10-85863259  客服:service@3see.com 
投稿:contribute@3see.com