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2010年中国网络游戏市场研究预测报告
完成日期:2009年06月
报告类型纸介版PDF Email版PDF 光盘版两种版本价格
价格5600元 5600元  6600元 
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报告页数427页 图表数 167个  


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目录 content
第一部分 市场现状 1
第一章 金融危机对网络游戏市场的影响 2
第一节 金融危机下网络游戏市场现状 2
一、金融危机考验中国网络游戏业 2
二、金融危机下网络游戏产业发展 5
三、金融危机下网络游戏产业出口 5
第二节 金融危机与网络游戏营销 7
一、金融危机下网络游戏业的网络营销 7
二、金融危机中网络游戏内置广告机会 9
第二章 全球化中的中国网络游戏市场 15
一、中国网络游戏国际化现状分析 15
二、中国网络游戏国际化途径分析 18
三、中国网络游戏国际化阻碍分析 20
四、中国网络游戏在国际市场的地位 22
第三章 国际网络游戏产业 23
第一节 国际网游概况 23
一、国际网络游戏发展状况 23
二、国际网络游戏产业规模分析 30
三、亚太网络游戏产业分析 30
四、世界最流行网络游戏排行 31
第二节 美国网络游戏市场 35
一、2008美国网络游戏行业现状 35
二、美国的网络游戏消费者行为 35
三、2008年度美国十大PC游戏 36
第三节 日本网络游戏市场 37
一、日本的网络游戏行业概况 37
二、日本网络游戏市场分析 40
第四节 韩国网络游戏市场 41
第四章 中国网络游戏产业 46
第一节 网络游戏产业概况 46
一、网络游戏发展现状分析 46
二、网络游戏周期变化分析 49
三、网络游戏区域特点分析 53
四、网络游戏格局变化分析 58
第二节 中国网络游戏市场 60
一、 2008网络游戏用户规模 60
二、 2008网络游戏销售规模 60
三、2008年第1季度中国网络游戏市场规模 60
四、2008年第2季度中国网络游戏市场规模 62
五、2008年第3季度中国网络游戏市场规模 65
六、2008年第4季度中国网络游戏市场规模 67
七、2009年第1季度中国网络游戏市场 69
第三节 网络游戏未来行业发展预测 70
一、 网络游戏参与国际竞争现状 70
二、 2013中国网络游戏用户数预测 70
三、 2013年中国网络游戏销售预测 70
第四节 2008-2009中国网络游戏市场变化 71
第五节 中国网络游戏市场排行榜 73
第六节 网络游戏产业链结构及收费模式分析 75
一、网络游戏产业链结构分析 75
二、网络游戏收费方式及统计分析 75
三、中国网络游戏免费向收费的盈利演进 77
第七节 网络游戏存在的问题及建议 79
一、中国网络游戏行业人才分析 79
二、网络游戏市场面临的问题 81
三、网络游戏市场发展的障碍 83
四、网络游戏产业发展的政策建议 85
第五章 网络游戏用户分析 88
第一节 不同类型用户差异分析 88
一、网络游戏用户人数 88
二、网络用户年龄构成 89
三、网络用户职业构成 89
四、网络用户收入花费 90
五、 用户最希望产生的游戏类型 91
六、网页游戏用户分析 91
第二节 网络游戏玩家分析 96
一、游戏的类型选择分析 96
二、角色扮演类游戏玩家游戏行为分析 97
三、中国角色扮演类游戏玩家偏好分析 99
四、不同收入用户对网络游戏考虑因素 99
五、网络游戏行业用户搜索热点 100
第六章 互联网产业分析 103
第一节 互联网产业发展现状 103
一、2008年中国互联网市场规模 103
二、2008年中国互联网市场特点 108
三、国内互联网主要盈利模式 113
四、网游业互联网发展热点预测 114
第二节 互联网发展存在的问题及建议 115
一、互联网发展存在的问题 115
二、无线互联网应用的问题 116
三、互联网产业政策的思路 118
第七章 手机网络游戏 122
第一节 手机网络游戏产业分析 122
一、2008手机网络游戏市场运营收入 122
二、2008中国手机游戏活跃用户数 122
第二节 手机网络游戏产业分前景预测 123
一、2013手机网络游戏市场收入预测 123
二、2011手机网络游戏用户规模预测 123
三、2011手机网络游戏增长影响因素 123
四、手机网络游戏发展面临的问题 124
第二部分 区域市场 128
第八章 网络游戏地域发展分析 129
第一节 北京网络游戏市场 129
一、北京网络游戏市场规模 129
二、北京网络游戏企业 129
第二节 上海网络游戏发展 130
一、市场现状分析 130
二、市场发展分析 131
三、上海成为全国第三个网游动漫产业基地 133
第三节 深圳网络游戏发展 135
一、发展现状 135
二、深圳网络游戏动漫产业分析 137
第四节 四川网络游戏发展 138
一、 四川列为国家四大网游动漫发展基地 138
二、 巨款投资瞄准四川网游 139
第三部分 市场营销 140
第九章 网络游戏的研发与销售 141
第一节 网络游戏研发运营模式分析 141
一、传统的代理运营模式 141
二、中外合资运营模式 142
三、购买技术或合作开发运营模式 142
四、自主研发运营模式 143
第二节  网络游戏产品开发策略及流程 144
一、认识你的产品 144
二、网游的产品组合与延伸 150
三、网游的生命周期 151
四、新游戏的开发 153
第三节 自主研发与代理运营模式之争 159
第十章 网络游戏运营与营利分析 161
第一节 网络游戏运营现状分析 161
一、优势企业地位分析 161
二、中游企业发展分析 161
三、弱势企业机遇与危机 162
四、中国网络游戏企业 162
五、国外游戏在中国发展的趋势 164
第二节 网络游戏运营模式剖析 166
一、国内网络游戏运营模式发展 166
二、国产网络游戏运营分析 167
三、网络游戏运营商分析 171
四、网络游戏广告盈利模式 172
第三节 网络游戏界商业运营模式 174
一、 自有产权企业分析 174
二、代理运营型企业 175
三、综合门户型企业 177
四、电信运营企业 177
第四节 网络游戏盈利分析 179
一、运作形式分析 180
二、玩家分析 182
三、网游平台分析 183
第五节 游戏类型和盈利模式 184
一、网络游戏多种商业模式盈利分析 184
二、网络游戏盈利模式变革 187
第十一章 网络游戏营销 190
第一节 中国网络游戏营销分析 190
第二节 网游的网络渠道与传统营销分析 194
第三节 网络游戏隐性营销分析 195
第四部分 市场调查 198
第十二章 中国网络游戏用户基本属性市场调查 199
第一节 2008年中国网络游戏用户基本属性 199
一、2008年调研参与用户性别比例 199
二、2008年调研参与用户的年龄分布 200
三、 2008年调研参与用户首次接触网游至今时长 200
四、2008年调研参与用户的受教育程度 201
五、2008年调研参与用户的地域分布TOP20 202
六、2008年调研参与用户的收入情况 203
七、2008年调研参与用户的就业情况 204
第二节 2008年网络游戏用户基本属性交叉分析 205
一、2008年不同性别网络游戏用户的年龄差异 205
二、2008年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异 206
三、2008年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异 207
四、2008年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异 208
五、2008年不同性别网络游戏用户的就业情况差异 209
第十三章 2008中国网络游市场调查用户网游行为特征 210
第一节  2008年调研参与用户平均每天游戏时长 210
一、2008年调研参与用户平均每天游戏时长 210
二、2008年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异 210
三、 2008年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 212
四、 2008年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 213
五、 2008年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 214
六、 2008年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 215
第二节 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 216
一、2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 216
二、2008年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间 217
三、2008年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 218
四、2008年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 219
五、 2008年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 220
六、2008年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 221
第三节 2008年调研参与用户游戏目的分析 222
一、2008年调研参与用户游戏目的 222
二、2008年不同性别网络游戏用户的游戏目的 222
三、2008年不同年龄网络游戏用户的游戏目的 224
四、2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的 225
五、2008年不同单月消费额用户的游戏目的 226
六、2008年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的 227
第四节 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素分析 228
一、2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素 228
二、2008年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 229
三、2008年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 230
四、2008年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素 231
第五节 . 2008年调研参与用户离开某款游戏原因分析 232
一、2008年调研参与用户离开某款游戏的原因 232
二、2008年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因 233
三、2008年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因 234
四、2008年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素 235
第六节 2008年调研参与用户游戏信息获取途径调研 236
一、 2008年调研参与用户了解游戏信息的主要途径 236
二、2008年不同性别用户了解游戏信息的主要途径 236
三、2008年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 238
四、2008年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 239
第十四章 2008中国网络游市场调查用户消费习惯调研 240
第一节 2008年中国网络游戏用户消费行为分析 240
一、2008年调研参与用户最认同的游戏收费模式 240
二、2008年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式 240
三、2008年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式 241
四、2008年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式 242
五、2008年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式 242
六、2008年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式 244
第二节 2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额分析 245
一、2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额 245
二、2008年不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额 246
三、2008年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额 247
四、2008年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额 248
五、2008年不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额 249
六、2008年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额 251
第三节 2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出 252
一、2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出 252
二、2008年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 253
三、2008年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 254
四、2008年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 255
五、2008年不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 256
六、2008年不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 257
第四节 2008年调研参与用户网络游戏支出费用来源调研 258
一、2008年调研参与用户网络游戏支出费用来源 258
二、2008年不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源 259
三、2008年不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源 260
四、2008年不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源 261
五、2008年不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源 262
六、2008年不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源 263
第十五章 2008年中国网络游戏对游戏类型的偏好分析 264
第一节 2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 264
一、2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 264
二、2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 265
三、2008年不同年龄网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 266
四、2008年不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 267
五、2008年不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 268
六、2008年不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 269
七、2008年不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 270
第二节 2008年调研参与用户对网页游戏的偏好 271
一、2008年调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素 271
二、2008年调研参与用户最喜欢的网页游戏类型 273
三、2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型 274
第三节 2008年调研参与用户使用手机游戏的行为分析 275
一、2008年调研参与用户下载手机游戏的主要途径 275
二、2008年不同性别用户下载手机游戏的主要途径 276
三、2008年调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素 277
四、2008年不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素 278
第四节 2008年调研参与用户游戏相关喜好分析 279
一、2008年调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事 279
二、2008年不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事 280
三、2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏活动 281
四、2008年不同性别用户最喜欢的网络游戏活动 282
第十六章 2008年调研参与用户其他行为分析 283
一.2008年调研参与用户的网络服务商 283
二、2008年调研参与用户玩游戏的时间段 284
三、2008年调研参与用户选择游戏服务器时的考虑因素 285
四、2008年调研参与用户加入游戏社团的情况 286
五、2008年调研参与用户对游戏视频的关注度 287
六、2008年调研参与用户对游戏异业合作的感兴趣程度 288
七、2008年调研参与用户最感兴趣的游戏周边 289
八、2008年调研参与用户升级电脑的方式 290
九、 2008年调研参与用户未来一年电脑升级预算 291
十、2008年调研参与用户在游戏时采取的健康保护措施 292
十二、2008年调研参与用户最认同的交流方式 294
第五部分 市场竞争 295
第十七章 网络游戏产业竞争 296
一、网络游戏竞争进入洗牌期 296
二、网络游戏市场竞争转变分析 298
三、网络游戏的核心竞争力分析 300
四、产业竞争加剧市场并购 302
第十八章 网络游戏产业重点企业分析 305
第一节 盛大 305
一、企业发展 305
二、经营状况 306
第二节 联众世界 309
一、企业发展 309
二、经营状况 310
三、联众转型分析 310
四、TOM与联众世界结成战略联盟 311
第三节 第九城市 312
一、企业发展 312
二、经营状况 314
第四节 金山 319
一、企业发展 319
二、经销渠道 321
三、金山海外市场分析 321
四、经营状况 322
第五节 网龙 324
一、经营状况 324
二、推广费用 326
三、行政开支 327
四、开发成本 327
五、员工数据 328
第六节 巨人网络 329
一、经营状况 329
二、成本费用 332
三、盈利情况 332
四、运营费用 333
五、政府补贴 334
六、利息收入 334
七、所得税支出 335
第七节 完美时空 338
一、营收现状 338
二、盈利情况 338
三、运营现状 339
第八节 搜狐 342
一、营收现状 342
二、收入构成 344
第六部分 网络游戏趋势预测 346
第十九章 2009-2012网络游戏趋势与预测 347
第一节 网络游戏发展趋势 347
一、网络游戏玩家变化趋势 347
二、网络游戏用户变化趋势 347
三、网络游戏盈利变化趋势 348
四、网络游戏竞争趋势 349
五、网络游戏设计趋势 349
六、网络游戏经营趋势 349
七、网络游戏产业趋势 350
八、网络游戏时尚化趋势 351
九、国内手机游戏趋势 353
十、网络游戏供应链与发展趋势 356
第二节 2009-2013中国网络游戏产业发展预测 358
一、2012网络游戏产业发展预测 358
二、2010网络游戏市场规模预测 363
三、2011中国网络游戏市场规模预测 364
第七部分 市场投资 365
第二十章 网络游戏市场投资 366
第一节 网络游戏的投资性分析 366
一、赢利性 366
二、成长性 366
三、风险性 367
第二节 风险投资青睐网络游戏 368
第三节 网络游戏投资机会分析 368
附录1 网游政策法规分析 371
1.1 中国网络游戏产业法律现状分析 371
1.1.1 中国网络游戏产业政策法律环境分析 371
1.1.2 网络游戏产业主体法律关系分析 377
1.2 网游相关政策法规 383
1.2.1 网游"防沉迷系统"开发标准 383
1.2.2 电子出版物管理规定 385
1.2.3 《互联网出版管理暂行规定》 405
附录2 游戏相关介绍 411
2.1 电子游戏 411
2.1.1 电子游戏定义 411
2.1.2 电子游戏类型分类 412
2.2 网游定义及分类 417
2.2.1 网络游戏的定义 417
2.2.2 网络游戏的分类 417
2.2.3 网络游戏与单机版游戏对比 418
2.3 网游发展历程回顾 419
2.3.1 网络游戏发展史 419
2.3.2 网络游戏在中国的发展历程 425
2.3.3 网络游戏的主要流派 429

图表目录

图表1 2008年4季度中国网络游戏市场份额 67
图表2 2009年1季度中国网络游戏市场份额 69
图表3 2008年第二季度中国网络游戏市场规模 70
图表4 2008年网络游戏人气排行榜 73
图表5 2008年玩家最喜爱游戏 73
图表6 2008年最期待的新游戏 74
图表7 2008年最拥有PK价值的游戏 74
图表8 网络游戏用户年龄构成 89
图表9 网络游戏用户买点卡的花费 90
图表10 用户最希望产生的游戏类型 91
图表 11 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异 92
图表12 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异 93
图表13 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异 93
图表14 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异 94
图表15 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异 95
图表16 2008年中国网页游戏用户玩其他游戏的比例 96
图表17 角色扮演类游戏玩家玩游戏的最主要目的 97
图表18 角色扮演类游戏玩家玩游戏的频率 97
图表19 角色扮演类游戏玩家玩游戏的主要场所 98
图表20 角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏故事题材 99
图表21 不同收入收费网络游戏用户选择网络游戏主要因素 100
图表22 2008年百度网游行业指数 101
图表23 2008年网络游戏运营商关注度排行 102
图表24 2008年上半年中国互联网有效受众规模 103
图表25 2008年上半年中国互联网用户互联网消费 103
图表26 2008年上半年中国互联网用户互联网消费 103
图表27 2004-2008年中国互联网市场规模 106
图表28 2006-2009年手机网游运营商桑市场收入规模及预测 124
图表29 深圳网络游戏及相关产品的年销售额 136
图表30 国内优秀的网络游戏企业商业模式评定 178
图表31 网络游戏运作形式分析 181
图表32 2008年调研参与用户性别比例 199
图表33 2008年调研参与用户的年龄分布 200
图表34 2008年调研参与用户首次接触网游至今时长 201
图表35 2008年调研参与用户的受教育程度 201
图表36 2008年调研参与用户的地域分布TOP20 202
图表37 2008年调研参与用户的收入情况 203
图表38 2008年调研参与用户的就业情况 204
图表39 2008年不同性别网络游戏用户的年龄差异 205
图表40 2008年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异 206
图表41 2008年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异 207
图表42 2008年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异 208
图表43 2008年不同性别网络游戏用户的就业情况差异 209
图表44 2008年调研参与用户平均每天游戏时长 210
图表45 2008年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异 211
图表46 2008年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 212
图表47 2008年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 213
图表48 2008年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 214
图表49 2008年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 215
图表50 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 216
图表51 2008年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间 217
图表52 2008年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 218
图表53 2008年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 219
图表54 2008年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 220
图表55 2008年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 221
图表56 2008年调研参与用户的游戏目的 222
图表57 2008年不同性别网络游戏用户的游戏目的 223
图表58 2008年不同年龄网络游戏用户的游戏目的 224
图表59 2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的 225
图表60 2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的 226
图表61 2008年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的 227
图表62 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素 228
图表63 2008年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 229
图表64 2008年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 230
图表65 2008年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素 231
图表66 2008年调研参与用户离开某款游戏的原因 232
图表67 2008年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因 233
图表68 2008年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因 234
图表69 2008年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素 235
图表70 2008年调研参与用户了解游戏信息的主要途径 236
图表71 2008年不同性别用户了解游戏信息的主要途径 237
图表72 2008年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 238
图表73 2008年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 239
图表74 2008年调研参与用户最认同的游戏收费模式 240
图表75 2008年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式 241
图表76 2008年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式 241
图表77 2008年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式 242
图表78 2008年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式 243
图表79 2008年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式 244
图表80 2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额 245
图表81 2008年不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额 246
图表82 2008年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额 247
图表83 2008年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额 248
图表84 2008年不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额 249
图表85 2008年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额 251
图表86 2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出 252
图表87 2008年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 253
图表88 2008年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 254
图表89 2008年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 255
图表90 2008年不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 256
图表91 2008年不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 257
图表92 2008年调研参与用户网络游戏支出费用来源 258
图表93 2008年不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源 259
图表94 2008年不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源 260
图表95 2008年不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源 261
图表96 2008年不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源 262
图表97 2008年不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源 263
图表98 2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 264
图表99 2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 265
图表100 2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 266
图表101 2008年不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 267
图表102 2008年不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 268
图表103 2008年不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 269
图表104 2008年不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 270
图表105 2008年调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素 271
图表106 2008年不同性别网络游戏用户选择网页游戏时的主要考虑因素 272
图表107 2008年调研参与用户最喜欢的网页游戏类型 273
图表108 2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型 274
图表109 2008年调研参与用户下载手机游戏的主要途径 275
图表110 2008年不同性别用户下载手机游戏的主要途径 276
图表111 2008年调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素 277
图表112 2008年不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素 278
图表113 2008年调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事 279
图表114 2008年不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事 280
图表115 2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏活动 281
图表116 2008年不同性别用户最喜欢的网络游戏活动 282
图表117 2008年调研参与用户的网络服务商 283
图表118 2008年调研参与用户玩游戏的时间段 284
图表119 2008年调研参与用户选择游戏服务器时的考虑因素 285
图表120 2008年调研参与用户加入游戏社团的情况 286
图表121 2008年调研参与用户对游戏视频的关注度 287
图表122 2008年调研参与用户对游戏异业合作的感兴趣程度 288
图表123 2008年调研参与用户最感兴趣的游戏周边 289
图表124 2008年调研参与用户升级电脑的方式 290
图表125 2008年调研参与用户未来一年电脑升级预算 291
图表126 2008年调研参与用户在游戏时采取的健康保护措施 292
图表127 2008年调研参与用户对自我状态的形容 293
图表128 2008年调研参与用户最认同的交流方式 294
图表129 2008年盛大公司总净营收 307
图表130 2008年盛大公司来自于MMORPG游戏的营收 307
图表131 2008年盛大公司来自于休闲游戏的营收 308
图表132 2008年盛大公司净利润 308
图表133 2008年盛大公司总净营收 308
图表134 2008年第九城市总营收 314
图表135 2008年第九城市在线游戏运营收入趋势图 315
图表136 2008年第九城市利润趋势图 316
图表137 2008年第九城市费用趋势图 317
图表138 2008年第九城市净利润趋势图 318
图表139 2008年第九城市净利率趋势图 318
图表140 2008年金山软件总营收 322
图表141 2008年金山软件净利润 322
图表142 2008年金山软件网游业务营收 322
图表143 2008年金山在软件业务的收入 323
图表144 2008年金山毒霸营收 323
图表145 2008年网龙净利润 324
图表146 2008年网龙总营收 324
图表147 2008年网龙第四季度网络游戏平均同步用户 325
图表148 2008年网龙销售及市场推广费用 326
图表149 2008年网龙行政开支 327
图表150 2008年网龙开发成本增长 328
图表151 2008年网龙员工数据 328
图表152 2008年巨人第四季度净营收 329
图表153 2008年巨人第四季度毛利润环比增长 329
图表154 2008年巨人第四季度网络游戏1活跃付费账户 330
图表155 2008第四季度网络游戏1平均付费用户收入 330
图表156 巨人网络2008财年主营业务成本 332
图表157 巨人网络2008年第四季度的运营总费用 333
图表158 完美时空2008年第四季度营业收入 338
图表159 完美时空2008年第四季度营业收入 338
图表160 完美时空2008年第四季度净利润 339
图表161 完美时空2008年营业收入 340
图表162 完美时空2008年营业利润 341
图表163 完美时空2008年净利润 341
图表164 搜狐2008年第四季度总收入 342
图表165 搜狐2008年度总收入 342
图表166 搜狐2008年度第四季度在线游戏收入 343
图表167 搜狐2008年度在线游戏收入 344


报告简介

  盈利模式
  网络游戏内置广告的增长如今已经成为网游增长的主要因素之一。2007年中国网络游戏内置广告为0.8亿元,2008年快速增至2.3亿元,增长幅度达到187.5%。预计2009年市场规模将达到4.5亿元。而网络游戏内置广告的独有特性是吸引广告主的主要因素,因为与传统广告相比,游戏内置广告的体验度和记忆度更高,互动性更强,而干扰性更弱……
  
  市场调研
  2008年参与调研的男性用户比例高达80.2%,分析认为虽然男女比例差距悬殊,但并不能代表中国网络游戏市场中男性用户比女性高4倍,这极有可能是男性用户参与调研的热情高于女性用户引起的。从用户喜欢的游戏类型看,大型在线角色扮演游戏以84.4%的压倒性支持率排名第一,可见这类游戏在中国用户中有极深的群众基础的根基,预计在未来几年中MMORPG游戏主导市场的趋势还将持续。值得注意的是,虚拟社区类游戏首次上榜就获得了7.0%的支持率,这与近期网页游戏和SNS社区的高速发展密不可分,随着这两种形式更好的结合,虚拟社区游戏的受欢迎程度还将继续提高。
  
  行业竞争
  由产品竞争步入文化竞争。在新的发展周期中,众多玩家在游戏中开始具有自己的思想,他们对游戏背后文化价值观的认同程度是一款游戏能否成功的决定性因素。市场竞争的焦点也将由之前的游戏流畅性、画面绚丽程度等技术层面上升到对社会结构、经济运行规律的理解,以及游戏中所体现的文化体系、道德价值观竞争………………
  盛大
  2008第四季度总净营收为人民币10.152亿元(约合1.485亿美元),比上一季度增长8.4%,同比增长42.1%,超过公司此前预期的比上一季度增长5%到8%的高端…………
  巨人
  2008第四季度净营收为5170万美元,比上一季度增长33.2%;净利润为4250万美元,比上一季度增长116.5%………………
  
  完美时空
  2008第四季度营业收入为417.8百万元人民币(61.2百万美元),比上季度增长9.4%,比去年同期增长 61.7%………………
  
  行业趋势
  趋势一
  玩家在游戏中寻求更多主导权。一方面随着新玩家的加入,网络游戏玩家基数将进一步扩大;另一方面,部分成熟的玩家对于游戏的理解逐步深刻,他们对产品及服务的要求日益提升,希望在游戏中获得更多的主导权,从而体现自身价值。
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