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2007-2008年中国网络游戏市场研究年度报告
完成日期:2008年3月
报告类型纸介版PDF Email版PDF 光盘版两种版本价格
价格9500 11000  12000 
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主要结论
重要发现
一、2007年全球网络游戏市场概述
    (一) 市场规模与增长
      1、 2005-2007年市场规模与增长
      2、 新运营模式应用
    (二) 基本特点
    (三) 主要国家与地区
      1、 美国
      2、 欧洲
      3、 韩国   
二、2007年中国网络游戏市场概述
    (一) 市场规模与增长
      1、 2005-2007年市场规模与增长
      2、 价格走势
    (二) 基本特点
    (三) 市场结构分析
      1、 产品结构
      2、 运营模式结构
      3、 区域结构     
    (三) 品牌市场份额分析
      1、 2006-2007年整体份额
      2、 2007年运营模式份额
      3、 2007年游戏类型份额     
三、2008-2012年中国网络游戏市场发展预测
    (一) 2008-2012年中国网络游戏市场规模预测
    (二) 2008-2012年中国网络游戏市场结构预测
      1、 产品结构
      2、 运营模式结构
      3、 区域结构     
四、2008-2012年中国网络游戏市场趋势分析
    (一) 产品与技术
    (二) 运营模式   
五、细分市场研究
    (一) MMORPG市场
      1、 竞争格局
      2、 驱动力
      3、 阻碍因素
    (二) 休闲游戏市场
      1、 竞争格局
      2、 驱动力
      3、 阻碍因素
六、中国网络游戏市场竞争分析
    (一) 整体竞争格局
      1、 现有厂商间竞争
      2、 潜在进入者与替代产品
    (二) 重点厂商竞争策略与SWOT分析
      1、 盛大
      2、 网易
3、.……
七、中国网络游戏用户需求研究
    (一) 玩家现状
    (二) 类型偏好
    (三) 游戏习惯
    (四) 潜在需求   
八、赛迪建议
表目录
2005-2007年中国网络游戏市场规模
2007年1-4季度中国网络游戏市场规模
2007年中国网络游戏产品类型分布
2007年中国网络游戏产品运营模式分布
2007年盛大市场竞争策略
2007年巨人市场竞争策略
……
图目录
2005-2007年全球网络游戏市场规模
2005-2007年美国网络游戏市场发展
2005-2007年韩国网络游戏市场发展
2005-2007年中国网络游戏市场规模与增长
……

报告简介

  “上市”无疑是2007年中国网络游戏市场的关键词与主旋律。完美时空、金山、巨人与网龙在半年之内先后成功上市。自主研发型企业与上市地点分布趋于均衡成为此次上市浪潮的特点。表明网络游戏作为一种新业态逐步被社会大众所认同,其盈利模式也得到了主流资本市场的认可。
  从政策环境来看,“防沉迷系统”虽然加大了对网络游戏运营的监管力度,但同时明确了主管部门对网络游戏市场的监管态度,减缓了网络游戏所承担的社会舆论压力,降低了资本进入该市场的政策风险。从盈利模式来看,免费模式不仅没有向华尔街所担心的那样动摇网络游戏的根基,反而让《传奇》等濒临退市的游戏焕发出新的活力。从游戏设计来看,在免费模式的促进下,越来越多的企业把游戏设计的重点放在社会结构、经济结构、文化体系、道德价值观上,网络游戏已经超越了简单的游戏娱乐,而是现实社会的虚拟化体现,具有强大的生命力。从玩家群体来看,根据赛迪顾问的调查,超过50%的现有网民玩过网络游戏,网络游戏已经成为网民主要的休闲娱乐方式。
  面对竞争与市场的变化和挑战,赛迪顾问发布的《2007-2008年中国网络游戏市场研究年度报告》,将帮助业界厂商、投资者、产业人士更精确地把握中国网络游戏市场发展规律、更深入地梳理应用价值迁移轨迹。
  (翔实的市场描述数据,从市场规模、用户数量、投资数量、细分市场、等多个角度刻画网络游戏市场年度发展变化,洞察行业发展动向。
  ( 精炼主要品牌2007年竞争表现,从细分市场份额、竞争格局、竞争策略评述等多个维度总结企业成败得失,评点市场领先要素。
  ( 对未来市场规模的深度量化预测,就整体和细分市场展开建模回归与专家校验,得出有价值的趋势分析与定量结果。
  ( 细分市场的驱动力与阻碍因素,以及用户需求的多维剖析。
  报告框架
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