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正文目录
预测结果
关键预测假设
影响因素分析
预测模型
表目录
手机游戏市场规模预测2007-2011 (单位:百万元)
手机游戏市场用户规模预测2007-2011 (单位:百万)
手机游戏市场运营商和CP收入规模预测2007-2011 (单位:百万元)
手机游戏市场ARPU预测2007-2011 (单位:元)
手机游戏各细分市场收入规模预测2007-2011 (单位:百万元)
手机游戏各细分市场收入规模比例预测2007-2011 (单位:%)
图目录
手机游戏市场规模预测2007-2011 (单位:百万元)
手机游戏市场用户规模预测2007-2011 (单位:百万)
手机游戏市场运营商和CP收入规模预测2007-2011 (单位:百万元)
手机游戏市场ARPU预测2007-2011 (单位:元)
手机游戏各细分市场收入规模预测2007-2011 (单位:百万元)
手机游戏各细分市场收入规模比例预测2007-2011 (单位:%)
报告简介
研究目的
本报告通过对中国手机游戏市场规模的主要影响因素分析,对中国手机游戏市场规模、手机游戏用户规模等从2007-2011年进行预测。
研究定义
名词 定义
手机游戏 指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于移动终端设备而开发的游戏应用。本报告包括JAVA游戏和BREW游戏。
JAVA游戏 Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样小型设备的JAVA语言。它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,并且可以通过无线网络连接到远程服务器。
BREW游戏 应用BREW平台所开发的游戏。BREW是比JAVA更低层的运行环境,通过与芯片的优化整合,不仅可以起到J2ME屏蔽操作系统的作用,还可以实现比JAVA更高的执行效率。
市场规模 用户总支出,包括信息费和通信费,虚拟物品交易费。
用户规模 如果没有特殊说明,均指活跃用户数。该年度至少使用一次该服务的用户数。
运营商收入规模 该年移动运营商在手机游戏业务上的总收入,包含通信费和与CP分成后的信息费。
CP收入规模 该年所有CP的手机游戏业务收入之和,包含与移动运营商分成后的信息费收入和虚拟物品交易费用收入。
Average Revenue per User(ARPU) 指平均每个手机游戏业务的活跃用户每月在该业务上的支出。如无特别说明,本报告中的ARPU值是按月计算,公式为:ARPU值=年度市场规模/活跃用户数/12。
研究范畴
本报告涉及的产品主要包括:JAVA游戏、BREW游戏。
本报告涉及的内容主要包括:手机游戏。
本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆地区,不包括香港、台湾和澳门。
关键预测假设
中国3G牌照于2008年发放。预测不确定因素排除以下内容:1、价格战导致的一人多号多机影响;2、实名制影响;3、不能连号转网影响。
4、运营商对于移动增值服务市场有重大的监管措施出台市场所受到的影响。
2008年以后中国经济发展速度提升,人均消费水平在2007-2011年期间将以年均10.8%的速度提升。