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深入分析:亚太区在线游戏市场:用户分析
完成日期:2007年07月
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目录
经理摘要
方法论
概述
  在线游戏类型
    多人参与的在线角色扮演游戏
    多人参与的在线射击竞技游戏
    多人参与的在线实时战略游戏
    基于浏览器的游戏
    游戏种类发展趋势
  在线游戏价值链
    集成商
    游戏开发商
亚太市场驱动力与阻碍力
  市场驱动力
    互联网对家庭影响力的不断增加
    在线游戏内容的不断丰富
    广泛的接入媒介推动需求的增加
    人口市场不断扩张的需求
    提供的独特在线游戏体验
  市场阻碍力
    软件零售商缺少在线中心
    出版商的相互排斥带来的障碍
    出版发行的滞后期影响了内容的质量
    收入的不确定性/商业模式增长停滞
    盗版阻碍游戏市场的发展
在线内容调查
    互联网接入种类
    在线游戏用户百分比
  在线游戏用户
    在线游戏参与频率
    每次在线游戏持续时间
    最喜爱的在线游戏类型
    参与在线游戏使用的服务器
    拥护在线游戏的原因
    消费习惯
    每月参与在线游戏的开销
  非在线游戏用户
    不参与在线游戏的原因
    非用户的潜在消费l
主要的亚太市场
  韩国
  日本
  中国
  台湾
  其他亚太市场
主要在线游戏开发商介绍 (日本、韩国、台湾、中国)
  日本
    GaiaX Co. Ltd.
    Square-Enix
    Sony在线娱乐
  Daito Giken
  韩国
    WEBZEN
    NCsoft, Inc
    Gamevil
  交互式ZIO
  台湾
    大宇娱乐有限公司
    智冠科技
    中国网龙
  中国
    盛大娱乐
相关In-Stat
代表处

表格
表 1. 亚太市场在线游戏收入, 2004–2010 (单位:百万美元)
表 2. 韩国在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
表 3. 日本在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
表 4. 中国在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
表 5. 台湾在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
表 6. 亚太其他在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)

图表
图 1. 亚太市场在线游戏收入预测, 2004–2010 (单位:百万美元)
图 2. 在线游戏价值链
图 3. 被访用户年龄细分
图 4. 宽带互联网接入种类
图 5. 被访者中在线游戏用户百分比,按国家划分
图 6. 参与在线游戏频率
图 7. 每次参与在线游戏持续时间
图 8. 最喜爱的在线游戏种类
图 9. 参与在线游戏所连入的服务器
图 10. 拥护在线游戏的原因
图 11. 每月在线游戏单位消费额(单位:美元)
图 12. 在线游戏的支付方式
图 13. 不参与在线游戏的原因
图 14. 非在线游戏用户的潜在消费
图 15. 韩国在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
图 16. 日本在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
图 17. 中国在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
图 18. 台湾在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
图 19. 亚太其他在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)



报告简介

  由于消费者意识的日益增强,以及新技术的加入不断丰富游戏内容及种类,预计2005年-2010年亚太区在线游戏市场整体收入将呈现迅猛增长的趋势。2005年,亚太区总体市场收入为32亿美元,并以16.4%的年复合增长率在未来5年内不断攀升,预计2010年,亚太区总体收入将达到68亿美元。
  根据本公司对于亚太地区7个国家关于“2006年在线内容调查”结果可以看出,在线游戏已经成为消费者心目中最具潜力的在线服务项目。调查结果显示了大众用户对于在线游戏的态度,同时深入分析了产生此结果的主要原因及若干可行的解决方案。报告中还包括时下亚太区游戏用户的使用水平及消费习惯分析,并对于当今主流国家的主要游戏开发商进行相关介绍。
  本公司关于“亚太区在线游戏市场:用户分析”的报告中,包括亚太区在线游戏收入预测(2005-2010), 以及对于主要市场的详细分析,包括日本、韩国及中国。
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