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正 文 目 录
1 网络游戏产业市场现状分析
1.1 网络游戏市场发展现状分析
1.2 网络游戏产业链现状分析
1.3 虚拟物品交易市场现状分析
2 中国网络游戏市场发展趋势分析
2.1 网络游戏市场规模发展预测
2.2 网络游戏市场商业模式发展趋势预测
2.3 中国网络游戏用户消费习惯预测
2.3.1 网吧用户向家庭用户转移
2.3.2 用户结构发生变化
2.3.3 支付方式及途径的变化
3 用户消费行为研究
3.1 各游戏产品在网吧及家庭消费行为分析
3.2 各游戏产品的用户结构分析
附录:易观数据采集流程和方法论
1 总体介绍
2 消费者市场的研究方法
3 不同类型企业市场的研究方法
4 数据分析流程与方法
图 目 录
图 1-1 2002-2006 年中国网络游戏市场收入/年度增长率
图 1-2 2002-2006 年中国网络游戏市场用户规模/年度增长率
图 1-3 2002-2006 年中国网络游戏市场付费用户规模/年度增长率
图 1-4 互联网游戏价值链构成
图 1-5 是否花钱购买过游戏中的虚拟物品
图 1-6 平均一个季度花费在购买游戏虚拟物品的消费
图 2-1 2007-2010 年中国网络游戏市场收入/年度增长率预测
图 2-2 商业模式 3W2H 模型
图 2-3 用户主要玩网络游戏的场所
图 2-4 未来一年网络游戏用户主要玩游戏的场所
图 2-5 网络游戏用户年龄分布
图 2-6 网络游戏用户职业分布
图 2-7 网络游戏用户区域分布
图 2-8 玩网络游戏所采用的主要支付方式
图 2-9 未来一年是否愿意使用银行卡购买虚拟物品
图 3-1 每星期玩网络游戏花费时间
图 3-2 每周游戏时间超过 20 小时用户消费分析
图 3-3 在网络游戏上的每月花费
表 目 录
表 3-1 各主要游戏产品在网吧及家庭的消费行为分析
表 3-2 各主要游戏产品在用户结构分析(年龄)
表 3-3 各主要游戏产品在用户结构分析(职业)
表 3-4 各主要游戏产品在用户结构分析(收入)
表 3-5 各主要游戏产品在用户结构分析(区域)
报告简介
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