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2006-2007年中国网络游戏研究报告
完成日期:2007年04月
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报告目录    查看简介

I. 第四届中国网民网络消费行为大调研背景
II. 研究方法
III. 行业研究背景
IV. 概念定义
V. 报告摘要
VI. 报告正文
1. 网络游戏定义及分类
  1.1. 电子游戏定义及分类
  1.2. 网络游戏定义及分类
    1.2.1 角色扮演游戏
    1.2.2. 休闲游戏(Casual / Lobby Game)
    1.2.3 各类网络游戏对比
2. 2006年全球网络游戏市场发展概述
3. 2006年中国网络游戏市场发展概述
  3.1. 中国网络游戏市场规模
    3.1.1. 中国网络游戏运营商收入规模
  3.2. 中国网络游戏市场用户规模
  3.3. 中国网络游戏市场市场份额
    3.3.1. 中国网络游戏总体市场份额
    3.3.2. 中国网络游戏细分市场份额
4. 中国网络游戏市场产业链
  4.1. 中国网络游戏市场产业链结构
  4.2. 中国网络游戏商业运作流程
    4.2.1. 产品开发或代理合作洽谈阶段
    4.2.2. 产品测试阶段
    4.2.3. 正式运营阶段
    4.2.4. 贯穿始终的市场活动
5. 2006年中国网络游戏市场发展特点
  5.1. 产品多元化趋势初现,休闲化特征加剧
  5.2. MMORPG免费运营模式渐趋成熟
  5.3. 网络游戏中广告再度成为热点
  5.4. 外销热继续升温
  5.5. 营销力度不断增强
  5.6. 政策变化将对市场格局产生影响
  5.7. 中国网络游戏线上交易初具规模
6. 网络游戏玩家线上交易分析
  6.1. 全球网络游戏玩家线上交易分析
    6.1.1. 全球网络游戏玩家线上交易特点
    6.1.2. 全球主要网络游戏玩家线上交易平台
    6.1.3. 全球网络游戏玩家线上交易规模
    6.1.4. 全球主要网络游戏线上交易规模
  6.2. 中国网络游戏玩家线上交易分析
    6.2.1. 中国网络游戏玩家线上交易特点
    6.2.2. 中国主要网络游戏玩家线上交易平台
    6.2.3. 中国主要网络游戏玩家线上交易规模
  6.3 中国网络游戏玩家线上交易未来发展趋势分析
7. 2006年中国网络游戏核心运营商分析
  7.1 2006年中国网络游戏综合运营商分析
  7.1. 1网易
    7.1.2. 盛大
    7.1.3. 九城
    7.1.4. 久游网
    7.1.5. 腾讯
  7.6. 核心运营商发展情况综合分析
  7.7. 中国网络游戏细分市场运营商分析
    7.7.1 MMORPG运营商分析
    7.7.2.休闲游戏运营商分析
  7.8. 运营商竞争力综合分析
8. 核心游戏产品分析
  8.1. 2006典型网络游戏
  8.2. 魔兽世界
  8.3. 梦幻西游
  8.4. 征途
  8.5. 跑跑卡丁车
  8.6. 劲舞团
  8.7. 热血江湖
9. 中国网民使用网络游戏情况分析
  9.1 中国网民不同类型网络游戏平台使用情况
    9.1.1 游戏资讯服务类网站使用情况
    9.1.2. 游戏运营服务类网站使用情况
    9.1.3.网民休闲游戏及平台服务类网站使用情况
  9.2.中国网民不同类型游戏软件使用情况
    9.4.1.网络游戏软件的月度总启动次数以及总运行时间分析
    9.4.2.休闲游戏及平台的月度总启动次数及总运行时间分析
    9.4.3.单机游戏软件的月度总启动次数及总运行时间分析
10. 中国网络游戏玩家分析
  10.1. 中国不同性别网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型
  10.2. 中国不同年龄网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型
  10.3. 中国不同婚姻状况网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型
  10.4. 中国不同就业情况网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型
  10.5. 中国不同个人月收入网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型
  10.6. 中国不同地区网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型
  10.7. 中国不同游戏类型网络游戏用户个人特征及消费行为差异分析
    10.7.1. 中国不同游戏类型网络游戏用户个人特征差异
    10.7.2. 中国不同游戏类型网络游戏用户玩网络游戏的目的差异
11. 中国MMORPG用户游戏消费行为分析
  11.1. 中国网络游戏用户购买游戏中的道具或装备情况分析
  11.2. 中国MMORPG用户购买游戏中的道具或装备的费用占游戏总花费的比例分析
  11.3. 付费网络游戏用户最喜欢的游戏付费方式分析
  11.4. 中国MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度
    11.4.1. 中国MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度
    11.4.2. 不同游戏消费水平中国MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度
  11.5. 中国网络游戏用户获取游戏信息渠道分析
    11.5.1. 中国网络游戏用户获取游戏信息的主要渠道和最有影响力的渠道
    11.5.2. 中国网络游戏用户经常浏览的游戏类报刊杂志
    11.5.3. 中国网络游戏用户获取游戏信息的主要网站
  11.6. 中国网络游戏用户选择游戏时最看重的因素
  11.7. 中国网络游戏用户放弃某款游戏的主要原因
12. 中国网络游戏用户偏好分析
  12.1. 中国网络游戏用户最喜欢的游戏故事题材
  12.2. 中国网络游戏用户最喜欢的游戏画面风格
  12.3. 中国网络游戏用户最喜欢的游戏画面表现形式
  12.4. 中国网络游戏用户最喜欢的游戏音乐风格
  附录:艾瑞市场咨询调研方法及调研流程
法律声明:


附录2:正式版报告图表目录
  图:电子游戏分类
  表:休闲类网络游戏分类
  表:不同类型网络游戏特点及差异
  表:2003-2010年全球网络游戏市场行业规模及主要地区行业规模
  图:2003-2010年全球网络游戏市场行业规模
  图:2003-2011年中国网络游戏市场运营商收入规模
  图:2003-2011年中国网络游戏市场运营商各细分市场收入规模及增长率
  图:2003-2011年中国网络游戏市场运营商各细分市场收入规模占整体运营商收入规模比例
  表:2003-2006年中国网络游戏用户规模
  表:2007-2010年中国网络游戏用户规模预测
  图:2003-2006年中国不同类型网络游戏用户规模
  图:2003-2006年不同类型网络游戏用户再网络游戏用户中的渗透率
  图:2006年中国网络游戏市场主要运营商市场份额
  图:2005-2006年中国网游运营商市场份额对比
  图:2003-2006年网络游戏市场集中度
  图:2003-2006年网络游戏市场运营商收入分布情况
  图:2006年中国主要MMORPG运营商市场份额
  图:2005-2006年中国MMORPG市场主要运营商市场份额
  图:2006年中国休闲游戏市场主要运营商市场份额
  图:2005-2006年中国休闲游戏市场主要运营商市场份额
  图:2006年中国大中型休闲游戏市场主要运营商市场份额
  图:2006年中国游戏平台市场主要运营商市场份额
  图:中国网络游戏市场产业链结构
  图:中国网络游戏商业运作流程
  图:中国网络游戏代理合作模式
  图:2005-2006年运营商MMORPG收入中免费运营的收入贡献比例
  图:2003-2010年全球网络游戏玩家线上交易规模
  图:全球网络游戏玩家线上交易规模前九位的游戏
  图:2003-2010年中国网络游戏玩家线上交易规模
  表:2003-2006年中国网络游戏玩家线上交易主要平台网络游戏交易规模
  图:中国网络游戏玩家线上交易规模Top5
  表:网易运营的主要网络游戏产品
  表:2005-2006年网易网络游戏业务季度收入
  图:2003-2006年网易网络游戏收入
  表:盛大运营的主要网络游戏产品
  表:2005-2006年盛大网络游戏业务季度收入
  图:2003-2006年盛大网络游戏收入
  图:2003-2006年盛大网络游戏收入结构
  表:九城运营的主要网络游戏产品
  表:2005-2006年九城网络游戏业务季度收入
  图:2003-2006年九城网络游戏收入
  表:久游网主要游戏产品介绍
  表:2005-2006年久游收入中游戏所占比例
  表:QQ游戏产品介绍
  表:2004-2006年QQ收入及网络游戏收入
  图:2006年中国核心网络游戏运营商增长率TGI和成长指数综合情况
  表:金山运营的主要网络游戏产品
  表:2003-2006金山网络游戏业务收入
  表:2003-2006年联众收入中游戏所占比例
  表:天联世纪运营的主要游戏
  表:世纪天成运营的主要游戏
  图:网络游戏用户对主要游戏运营商的好高度
  表:2003-2006年中国市场十大最受欢迎网络游戏
  表:《魔兽世界》主要经营指标分析
  表:《梦幻西游》和《大话西游》最高同时在线人数
  表:《征途》最高在线人数
  表:《热血江湖》主要运作指标
  图:iUserTracker-2006.9-2007.1月中国网民对游戏资讯服务类网站的月度访问次数
  图:iUserTracker-2006.9-2007.1月中国网民对游戏资讯服务类网站的人均月度有效浏览时间
Pag86  图:iUserTracker-2006.9-2007.1月中国网民对游戏资讯服务类网站的月度总访问次数Top10
  图:iUserTracker-2007年1月中国网民对游戏资讯服务类网站的月度总访问次数Top10的人均月度有效浏览时间
  图:iUserTracker-2007年1月中国网民对游戏资讯服务类网站月度总访问次数Top10的人均月度访问次数
  图:iUserTracker-2006.9-2007.1月中国网民对游戏运营服务类网站月度总访问次数
  图:iUserTracker-2006.9-2007.1月中国网民对游戏运营服务类网站的人均月度有效浏览时间
  图:iUserTracker-2006.9-2007.1月中国网民对游戏运营服务类网站的月度总访问次数Top10
  图:iUserTracker-2007年1月中国网民对游戏运营类网站的月度总访问次数Top10的人均月度访问次数
  图:iUserTracker-2007年1月中国网民对游戏运营类网站的月度总访问次数Top10的人均月度有效浏览时间
  图:iUserTracker-2006.9-2007.1月中国网民对休闲游戏及平台服务类网站月度总访问次数
  图:iUserTracker-2006.9-2007.2月中国网民对网络游戏软件的月度总启动次数
  图:2007年2月中国网民对网络游戏软件的月度总启动次数Top10
  图:iUserTracker-2007年2月中国网民对网络游戏软件的月度总访问次数Top10的月度总运行时间
  图:iUserTracker-2006.9-2007.2月中国网民对休闲游戏及平台的月度总启动次数
  图:iUserTracker-2007年2月中国网民对休闲游戏及平台的月度总启动次数Top10
  图:iUserTracker-2007年2月中国网民对休闲游戏及平台的月度总启动次数Top10的月度总运行时间
  图:iUserTracker-2006.9-2007.2月中国网民对单机游戏软件的月度总启动次数
  图:iUserTracker-2007年2月中国网民对单机游戏软件的月度总启动次数Top10
  图:2007年2月中国网民对单机游戏软件的月度总访问次数Top10的月度总运行时间
  表:不同性别网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型
  表:不同年龄网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型
  表:不同婚姻状况网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型
  表:不同就业情况网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型
  表:不同个人月收入网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型
  表:不同地区网络游戏用户玩过和最经常玩的网络游戏类型
  表:不同类型网络游戏用户个人特征差异
  图:不同游戏类型网络游戏用户玩网络游戏的目的
  图:网络游戏用户购买游戏中道具或装备的最主要原因
  图:MMORPG用户购买游戏中道具或装备的费用占游戏总花费的比例
  图:付费MMORPG用户最喜欢的游戏付费方式
  图:MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度
  图:不同游戏消费水平MMORPG用户对防沉迷系统的认知及态度
  表:中国网络游戏用户获取游戏信息的主要和最有影响力的渠道
  图:网络游戏用户经常浏览的游戏类报刊杂志
  图:网络游戏用户获取游戏信息的主要网站
  图:网络游戏用户选择游戏时最看重的因素
  图:网络游戏用户放弃某款游戏的主要原因
  图:网络游戏用户最喜欢的游戏故事题材
  图:网络游戏用户最喜欢的游戏画面风格
  图:网络游戏用户最喜欢的游戏画面表现形式
  图:网络游戏用户最喜欢的游戏音乐风格


报告简介

报告亮点:
  (一) 通过翔实准确的数据和丰富的信息,全面阐述中国网络游戏市场的发展现状和特点,帮助企业和投资者全面了解和把握网络游戏市场的发展特征和趋势。
  (二) 着重对网络游戏市场的典型企业进行分析,通过SWOT分析,通过企业成长性和市场地位等多个指标深入研究企业前景,为投资者制定竞争战略提供参考。
  (三) 通过连续3年的网络游戏市场用户研究,全面掌握该类产品/服务的用户消费特征和消费倾向,了解不同类型用户和不同游戏用户的属性差异,为企业制定恰当的产品和营销策略提供参考。
  (四) 从市场的成长性和发展策略进行分析,对未来市场的发展作出定性和定量的预测,从中分析投资机会,评估盈利前景,并给出市场意见和建议。
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