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报告框架
主要结论
重要发现
一、2006年全球网络游戏市场概况
(一) 市场规模与特点
1、 2006年市场规模与增长
2、 2006年市场特点
(二) 主要国家与地区
1、 美国
2、 欧洲
3、 韩国
4、 日本
二、2005-2006年中国网络游戏市场概况
(一) 市场规模与特点
1、 2002-2006年市场规模与增长
2、 2006年市场特点
(二) 2005-2006年市场结构分析
1、 品牌结构
2、 区域结构
3、 渠道结构
4、 产品结构
三、2007-2011年中国网络游戏市场预测
(一) 2007-2011年中国网络游戏市场趋势
1、 产品与服务
2、 渠道
3、 营销
4、 ……
(二) 2007-2011年中国网络游戏市场规模预测
(三) 2007-2011年中国网络游戏市场结构预测
1、 区域结构
2、 渠道结构
3、 产品结构
四、细分市场研究/市场影响因素分析
(一) MMORPG市场
1、 竞争格局
2、 驱动力
3、 阻碍因素
(二) 休闲游戏市场
1、 竞争格局
2、 驱动力
3、 阻碍因素
五、中国网络游戏市场竞争分析
(一) 整体竞争格局
1、 现有厂商间竞争
2、 潜在进入者
(二) 重点厂商竞争策略分析
1、 盛大
2、 网易
3、 九城
4、 征途
5、 久游
六、中国网络游戏玩家需求研究
(一) 玩家现状
(二) 类型偏好
(三) 游戏习惯
(四) 潜在需求
七、我们建议
图目录
2002-2006年全球网络游戏市场规模与增长速度
全球网络游戏产品格局
2002-2006年韩国网络游戏市场规模
2002-2006年中国网络游戏市场规模
2002-2006年中国付费网络游戏用户规模
2006年中国网络游戏产品开发格局比较(按数量比较)
2006年中国网络游戏产品开发格局比较(按收入比较)
2006年中国网络游戏市场主要产品类型比较
……
报告简介
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2006年的中国网络游戏市场出乎意料的热闹,网易游戏收入全面超过盛大后,盛大奋起直追,市场领导者的地位不再神圣,多家竞争者打出了超越网易的旗帜,而且表现出对市场领导者强劲冲击力。
市场竞争结构的变化表明,中国的网络游戏市场远没有达到成熟期,2006年市场规模仍然以48.9%的速度增长,以《魔兽世界》为代表的MMORPG继续坚挺,Q版网游成为竞争热点,休闲游戏继续蓄势。日趋严格的市场监管没有阻碍网络游戏增长的步伐,但是围绕“积极健康”的主题进行的转型将游戏企业的社会责任。
网络游戏市场发展趋势仍然模糊,政策、企业、玩家,谁将决定网络游戏的走向?我们公司以一份《2006-2007年中国台式PC市场研究年度报告》予以解析,并从以下多方面帮助厂商、投资者及相关业者更清晰的洞察现状,更准确的把握未来:
全球范围内先进国家和地区发展现状的对比,把握网络游戏的国际化特征,准确定位国内游戏市场所处的生命周期与发展趋势。
翔实的市场描述数据,从产品类型、区域等方面细化个领域的市场表现,有点有面的描述真实的市场现状。
主力运营商2006年市场表现,从市场份额、竞争格局、竞争策略评述等多个维度剖析企业成败得失,评点市场领先要素。
对未来市场的深度量化预测,就整体和细分市场展开建模回归与专家校验,得出有价值的趋势分析与定量结果。
细分市场的驱动力与阻碍因素,以及用户需求的多维剖析。