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2008中国虚拟物品交易市场发展研究报告
完成日期:2008年
报告类型纸介版PDF Email版PDF 光盘版两种版本价格
价格12000元 13000元   
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第1章 研究概述
  1.1 研究背景
  1.2 研究方法
第2章 虚拟物品交易概述
  2.1 定义
  2.2 类别
第3章 虚拟物品交易产业环境分析
  3.1 政策
  3.2 经济
  3.3 社会
  3.4 技术
第4章 虚拟物品交易产业链分析
  4.1 产业链组成
  4.2 主要产业链成员分析
    4.2.1 游戏开发商
    4.2.2 游戏运营商
    4.2.3 虚拟物品交易服务提供商
    4.2.4 玩家
    4.2.5 代练
第5章 国外虚拟物品交易业务发展现状
  5.1 主要国家发展情况
    5.1.1 全球虚拟物品交易市场规模及预测
    5.1.2 韩国
    5.1.3 日本
    5.1.4 主要投资兼并事件
第6章 中国虚拟物品交易业务发展现状
  6.1 整体市场发展状况
    6.1.1 中国网络游戏用户发展情况
    6.1.2 中国网络游戏市场运营商收入规模
    6.1.3 中国网络游戏运营商虚拟物品销售收入及预测
  6.2 网络游戏运营模式
  6.3 虚拟物品交易市场
  6.4 虚拟物品交易平台
  6.5 主要投资兼并事件
第7章 虚拟物品交易业务商业模式分析
  7.1 现有商业模式分析
  7.2 商业模式趋势
第8章 国内外主要虚拟物品交易服务提供商分析
  8.1 国外虚拟物品交易服务提供商及网游运营商
    8.1.1 IGE
    8.1.2 itembay
    8.1.3 Second life
  8.2 国内虚拟物品交易服务提供商及网游运营商
    8.2.1 5173.com
    8.2.2 我有网
    8.2.3 腾迅QQ
  图表 1  2001-2006中国GDP增长情况
  图表 2  200  2.6-200  6.6中国宽带用户数量
  图表 3  虚拟物品交易产业链
  图表 4  中国虚拟物品交易产业链主要成员
  图表 5  2004-2005中国网络游戏开发商及游戏产品数量
  图表 6  2005年中国网络游戏市场国产及外来游戏占有率情况
  图表 7  2001-2005全球网络游戏市场规模
  图表 8  2004-2006全球虚拟物品交易市场规模
  图表 9  2001-2005韩国网络游戏市场规模
  图表 10 2006年韩国虚拟物品交易市场格局
  图表 11 韩国虚拟物品交易主要公司及发展状况
  图表 12 2004-2005日本网络游戏市场状况
  图表 13 国外主要投资兼并事件
  图表 14 2001-2006中国网络游戏用户数
  图表 15 2001-2006中国网络游戏市场规模
  图表 16 2004-2008中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测
  图表 17 2003-2006 中国免费网游运营商数量
  图表 18 2003-2006 中国免费网络游戏数量
  图表 19 2005年中国网络游戏玩家在游戏中进行现金交易情况
  图表 20 2005年网络游戏玩家对代练的态度
  图表 21 中国虚拟物品交易平台现状
  图表 22 国内投资兼并事件

报告简介

  目前网络游戏产业已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑,网络游戏虚拟物品交易作为网络游戏的第二市场得到了快速发展。本报告从产业角度深入剖析了目前虚拟物品交易的产业环境、产业链组成以及国内外虚拟物品的发展情况,并对商业模式等进行了分析,同时对中国虚拟物品交易市场规模进行了预测。
  报告认为,随着宽带的普及,以及网络游戏产业的不断发展成熟,网络游戏用户近年来持续增长。中国网络游戏用户数在2007年达到3600万,到2008年有望突破4100万。预计2008年网络游戏产业规模(网络游戏运营商收入)将达到123亿元,同时给包括电信运营商在内的周边产业带来了可观的业务收入。而虚拟物品交易也在蓬勃发展,预计2008年将达到98.4亿元的市场规模。但虚拟物品交易市场存在着很多问题需要解决,这些问题对产业发展方向和进程将起到决定性作用。
  报告认为,对虚拟物品交易服务商来说,要想实现持续稳定发展,须从几个方面努力:
  1.充足的货源和对游戏社区的了解;
  2.供货方的管理问题;
  3.交易成功的保障措施;
  4.支付手段的多样性和有效性。
  报告同时对国外虚拟物品交易产业的发展状况进行了研究,指出国外发展情况对国内企业的借鉴意义,并针对中国虚拟物品交易产业的发展现状提出了应对策略和发展建议。
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