2006年中国网络游戏市场研究报告-超越了游戏和乐趣
完成日期:2006年04月
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价格 | 27960 | |||
优惠价 | 27460 | |||
English | ,995 |
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目录执行概述
方法论
定义
介绍和总揽
管制和政策
*官方管制的结构
*官方管制的变迁
技术和基础设施
*硬件网络
*软件盗版
*支付系统
用户需求
*用户的人口统计信息
*用户行为
价值链分析
*价值链结构
*行业中的核心要素
o设备生产
o软件开发
o营销和运营
o渠道分销
o网吧
*附属行业
o电子商务
o内容供应
o媒体服务
o文化出版物
o附属产品
o虚拟物品行业
o电信和IT行业
业务模式
*终端设备
o游戏机
o个人电脑
o手机
o电视
*软件产品
o多用户在线游戏
o休闲游戏
o手机游戏
o电子竞技
*营业额和费用开支
o营业额来源
o包月费
o套餐费
o订阅费
o每小时使用率
o虚拟设备升级
oInternet接入商分成
o授权或品牌产品的销售
o广告赞助
o费用的分配
o软件许可证费用
o营销费用
o营业额减去费用开支等于利润
o同时在线的用户的平均数
o用户消费的持续期
市场趋势
*市场驱动力
o新的消费者
o网民数以一个可观的速度在增长
o游戏是一个最经常使用的在线服务
o为玩游戏而花费已经被广泛接受
o新的访问手段
o手机增值业务的焦点从2G发展到了3G.
o游戏机厂商已经为竞争发布了新的产品
o电视机对新的娱乐提供了更好的体验
o新的价值取向
o附属产品的行业链正在形成
o虚拟物品交易在真实的网络游戏行业之上创造了财富
o对无线宽带互动娱乐的需求
*市场阻碍力
o管制的限制
o文化上的抵制
o国际上的扩张
o设备供应商
o电力
o带宽
o软件开发商
o专业的工程师
o多样化
o游戏出版商
o本地化
o盗版
o渠道分销商
o电子商务
o增值服务
o网吧
o许可证
o标准化
行业机会
*对新消费者的多种服务
*围绕新的网络游戏访问方式的各种业务
*设计、生产、营销、分销和销售附属产品
市场预测
*用户
o2004-2010年中国在线游戏用户预测
o2004-2010年中国付费的在线游戏用户预测
*营业额
o2004-2010年中国在线游戏的市场规模预测
o2004-2010年中国在线游戏的附属产品市场规模预测
*市场细分
o2004-2010年中国在线游戏市场规模的细分
o2004-2010年中国在线游戏市场出版商的细分
背景资料
*开发商和运营商
o盛大
o网易
o九城
*设备生产商:浪潮
*软件开发商:金山
*渠道分销商:连邦
表格
表1. 2005年中国的前十位网络游戏(基于平均同时在线人数、高峰同时在线人数、用户数、营业额等排名)
表2. 与中国网络游戏行业相关的政府部门和协会
表3. 管理中国网络游戏行业的政策、出版物、文件、会议、协会和核心部门的认证
表4. 在中国成为一个在线游戏出版商需要的非标准营业牌照和许可证
表5. 反沉迷系统大规模测试的11款游戏
表6. 中国网络游戏行业的四级分级体系
表7. 在中国合法运营网吧所需要的许可证
表8. 盛大2003-2005年的营业额(百万美元)
表9. 网易2003-2005年的营业额(百万美元)
表10. 九城2003-2005年的营业额(百万美元)
图示
图1. 中国2004-2010年网络游戏的用户数(百万)
图2. 中国2004-2010年付费网络游戏用户数(百万)
图3. 中国官方的网络游戏行业管制体系
图4. 中国网络游戏的价值链结构
图5. 中国2004-2010年网络游戏用户数预测(百万)
图6. 中国2004-2010年网络游戏付费用户数预测(百万)
图7. 中国2004-2010年网络游戏市场规模预测(十亿美元)
图8. 中国2004-2010年网络游戏附属市场规模预测(十亿美元))
图9. 中国2004-2010年网络游戏市场规模细分
图10. 中国2004-2010年网络游戏出版商细分
摘要
在中国,网络游戏是一件大事。中国的游戏玩家往往对和各种不同的人,尤其是与异性朋友,进行互动和沟通感兴趣。在虚拟的游戏世界中,有很多人萌发并稳固了恋爱甚至是婚姻的关系。中国的网络游戏玩家,也往往会被由他们的爱好所带来的经济收入而激励。玩家中电子竞技开始流行起来,正式的职业玩家甚至可以从官方和企业赞助者那里收到薪资。
因此,2005年中国有300个在线游戏公司,在服务2550万的玩家,产生了6.97亿美元的营业额。但是只有少于15%的在线游戏公司有利润。第一阵营的游戏公司,比如盛大、网易、九城和金山占据了整个市场的80%。
本报告为这个动态变化的市场提供了深入的分析,包括了很多对用户需求、业务模式、监管问题、具体机会、市场预测,和玩家情况的讨论。同时也提出了对用户和市场营业额的预测,以及周边市场的发展预测。
在中国,网络游戏是一件大事。中国的游戏玩家往往对和各种不同的人,尤其是与异性朋友,进行互动和沟通感兴趣。在虚拟的游戏世界中,有很多人萌发并稳固了恋爱甚至是婚姻的关系。中国的网络游戏玩家,也往往会被由他们的爱好所带来的经济收入而激励。玩家中电子竞技开始流行起来,正式的职业玩家甚至可以从官方和企业赞助者那里收到薪资。
因此,2005年中国有300个在线游戏公司,在服务2550万的玩家,产生了6.97亿美元的营业额。但是只有少于15%的在线游戏公司有利润。第一阵营的游戏公司,比如盛大、网易、九城和金山占据了整个市场的80%。
本报告为这个动态变化的市场提供了深入的分析,包括了很多对用户需求、业务模式、监管问题、具体机会、市场预测,和玩家情况的讨论。同时也提出了对用户和市场营业额的预测,以及周边市场的发展预测。