2006 中国手机网游(MOBILE MMOG)产业发展研究报告
完成日期:2006年05月
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目录I. 概念术语
II.研究背景
1 中国手机游戏发展历程
2 手机网游的典型特征:
3 手机网游系统拓扑
4 手机网络游戏分类
4.1按技术实现方式分类
4.2按游戏内容分类
5 手机网游产业分析
5.1手机网游产业宏观环境PEST分析
5.2产业发展影响因素分析
5.3手机网游产业生命周期分析
5.4手机网游产业链分析
6 手机网游用户消费行为分析
6.1目前手机网游用户年龄结构调查
6.2用户可承受的手机网游资费调查
6.3目前手机网游潜在客户群体认知度调查
7 手机网游收费模式及资费状况分析
7.1赢利模式:
7.2收费模式
8 国内手机网游发展状况及市场规模预测
8.1国内手机网游发展状况
8.2国内手机网游市场规模预测
9 手机网游技术发展趋势:
10国内主要手机网游厂商产品分析
10.1 盛大数位红
10.2 魔龙无线
10.3 北京掌讯
10.4 美通无线
10.5 上海网村
10.6 邦邦网
10.7 联梦娱乐
10.8 空中猛犸
10.9 广州掌控
10.10道隆科技
10.11杭州天畅
10.12上海畅网科技
10.13上海摩帆数码
10.14羽蛇科技
10.15杭州平治
10.16派欧
10.17数字鱼
10.18新浪无线 /北京掌上明珠
10.19北京掌讯
10.20网易
10.21中科奥
10.22网上行
10.23空中网
10.24天择科技
11国外主要手机网游厂商产品分析
11.1 Digi Telecommunications
11.2 Gravity
11.3 IN-FUSIO公司
11.4 NEXONMOBILE
11.5 AwareDreams
11.6 Mobile Game
11.7 Microjocs
11.8 G-MODE
11.9 iMagic Mobile
11.10 Nikita
11.11 SQUARE•ENIX
11.12 SEGA
11.13 SENSEAIN MOBILE
11.14 CipSoft GmbH
11.15 Daydream
11.16 IPERG
12相关厂商策略建议
12.1 芯片开发商建议
12.2 移动运营商建议
12.3 游戏开发商建议
12.4 游戏服务提供商建议
图表 1 中国手机游戏发展历程
图表 2 手机网游、PC网游、手机单机游戏典型特征比较
图表 3 手机网游系统拓扑图
图表 4 手机网游实现架构
图表 5 手机网游实现架构比较
图表 6 手机网游类别
图表 7 2006年1-3月全国移动电话累计用户量
图表 8 2001-2006 中国智能手机市场销售量及预测
图表 9 2006年1-3月全国移动移动分组用户量
图表 10 2005年中国PC单机、PC网络游戏市场全年收入比较
图表 11 用户可承受的每月手机上网费用
图表 12 手机网游产业生命周期分析
图表 13 手机网游产业链组成
图表 14 手机网游运营市场的主要参与者
图表 15 智能手机芯片市场主要参与者
图表 16 2006 手机网游玩家年龄结构
图表 17 用户可承受的手机网游资费调查
图表 19 手机网游主要赢利模式
图表 20 手机网游收费模式
图表 21 手机网游收费模式优缺点比较
图表 22 中国移动手机上网资费
图表 23 中国联通手机上网资费
图表 24 2006-2009 中国手机网游产业市场规模预测
图表 25 传奇世界ONLINE游戏场景
图表 26 手机网游《亲邻密友》场景
图表 27 手机网游《古镜传奇》场景
图表 28 手机网游《神役世界》游戏场景
图表 29 手机网游《三界传说》游戏场景
图表 30 手机网游《杀戮战场》游戏场景
图表 31 手机网游《海神》游戏场景
图表 32 手机网游《 梦幻之都》游戏场景
图表 33 手机网游《异三国ONLINE》游戏场景
图表 34 手机网游《无限乾坤》游戏场景
图表 35 手机网游《畅网手机加油站》游戏场景
图表 36 手机网游《屠魔》游戏场景
图表 37 手机网游《神役》游戏场景
图表 38 手机网游《天下Ⅱ》游戏场景
图表 39 手机网游《乱世英杰》场景
图表 40 手机网游《魔幻时空》场景
图表 41 手机网游《梦幻都市》游戏场景
图表 42 手机网游《大话三国》游戏场景
图表 43 手机网游《武林擂》游戏场景
图表 44 手机网游《人间》游戏场景
图表 45 手机网游WAP版<<夺宝中华>>游戏场景
图表 46 手机网游<<RAGNAROK KAPLA QUEST >>游戏场景
图表 47 手机网游《KART RIDER FICHTING》游戏场景
图表 48 手机网游《FANTASY WORLDS: RHYNN》游戏场景
图表 49 手机网游《英雄书记》游戏场景
图表 50 手机网游<<NEON RACER>> 游戏场景
图表 51 手机网游《OTHELLO》游戏场景
图表 52 手机网游<<CODE GAME BRAWLS>>游戏场景
图表 53 手机网游<<POCKET KINGDOM>>游戏场景
图表 54 手机网游《TRIANGLE》游戏场景
随着移动通信技术的迅猛发展及手机终端技术的进步,以手机为终端的应用逐渐增多,如短信、彩信、彩铃等增值业务也一直是SP们的“摇钱树”,然而在监管和竞争的双重压力下,很多SP已不得不考虑转型问题。同时,我们看到曾经在中国市场曾经创造神话的“PC网游”增速已经逐渐放缓,免费运营的PC网游出现也标志着PC网游已经进入成熟市场阶段,同样面临发展瓶颈。什么将成为下一个增长点?从2004年底开始,中国的“手机网游”市场逐渐受到业界的关注,从2005到2006年上半年,在一年左右的时间内,手机网游企业数量已经接近二十家,纷纷试水手机网络游戏市场。
本公司长期以来一直关注MOBILE MMOG(手机网游)产业,并同国外相关组织建立了紧密合作关系,率先推出了《2006 中国手机网游(MOBILE MMOG)产业发展研究》报告,本报告对中国市场手机网游发展历程、手机网游技术、产业生态环境、赢利模式、市场现状及未来市场规模、用户消费行为等进行了剖析,并对国内外主要手机网游厂商及其产品进行了深入分析。从第三方角度对中国手机网游产业进行了客观分析及预测,为投资商及业内企业提供了良好的决策依据。
2004年,手机网游均为WAP游戏,到2005年,图形化手机网络游戏激增,目前已经超过40余款。2005年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场,手机网游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,网易、空中等也纷纷加入,目前国内手机网游厂商已经近30家。手机网络游戏目前尚处于市场导入期,在未来三年内,手机网络游戏将步入快速发展阶段,我们预测,2009年中国手机网络游戏市场规模将达到48.6亿元人民币
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本公司长期以来一直关注MOBILE MMOG(手机网游)产业,并同国外相关组织建立了紧密合作关系,率先推出了《2006 中国手机网游(MOBILE MMOG)产业发展研究》报告,本报告对中国市场手机网游发展历程、手机网游技术、产业生态环境、赢利模式、市场现状及未来市场规模、用户消费行为等进行了剖析,并对国内外主要手机网游厂商及其产品进行了深入分析。从第三方角度对中国手机网游产业进行了客观分析及预测,为投资商及业内企业提供了良好的决策依据。
2004年,手机网游均为WAP游戏,到2005年,图形化手机网络游戏激增,目前已经超过40余款。2005年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场,手机网游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,网易、空中等也纷纷加入,目前国内手机网游厂商已经近30家。手机网络游戏目前尚处于市场导入期,在未来三年内,手机网络游戏将步入快速发展阶段,我们预测,2009年中国手机网络游戏市场规模将达到48.6亿元人民币
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