2005-2006年中国手机游戏市场研究报告
完成日期:2006年04月
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价格 | 9500 | 10000 | 10500 | |
优惠价 | 9100 | 9600 | 10100 | |
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一、研究摘要1.1 研究背景
1.2 研究方法
1.3 研究定义
二、手机游戏业务介绍
2.1 手机游戏业务定义
2.2 手机游戏分类
2.2.1 按用户的表现形式类型分类
2.2.2 手机游戏按技术平台分类
2.2.3 手机游戏按内容分类
三、2005年全球手机游戏市场概况
3.1 全球手机游戏市场收入规模预测
3.2 全球手机游戏市场用户规模预测
四、中国手机游戏市场概况
4.1 2005年中国手机用户数现状及预测
4.2 2005年中国移动增值业务市场规模及未来五年(2006-2010)发展预测
4.3 2005年中国手机游戏市场规模现状及预测
4.4 中国各形式手机游戏市场情况
4.5 中国各种类手机游戏市场情况
4.6 中国手机游戏付费用户规模
五、2005年中国手机游戏市场价值链分析
5.1 中国手机游戏市场价值链结构分析
5.2 中国手机游戏的发展模式
六、中国手机游戏市场竞争情况
6.1 中国手机游戏市场主要提供商(SP)及市场份额
6.2 短信手机游戏市场主要SP市场份额
6.3 WAP手机游戏市场主要SP市场份额
6.4 JAVA&KJAVA手机游戏市场主要SP市场份额
6.5 BREW手机游戏市场主要SP市场份额
七、中国移动的手机游戏市场主要SP及产品分析
7.1 空中网
7.1.1 品牌策略
7.1.2 目标客户群策略
7.1.3 广告、渠道与促销策略
7.1.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
7.2 新浪
7.2.1 品牌策略
7.2.2 目标客户群策略
7.2.3 广告、渠道与促销策略
7.2.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
7.3 杭州联梦
7.3.1 品牌策略
7.3.2 目标客户群策略
7.3.3 广告、渠道与促销策略
7.3.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
7.4 魔龙
7.4.1 品牌策略
7.4.2 目标客户群策略
7.4.3 广告、渠道与促销策略
7.4.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
7.5 奥嘉无限
7.5.1 品牌策略
7.5.2 目标客户群策略
7.5.3 广告、渠道与促销策略
7.5.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
7.6 欢乐金网
7.6.1 品牌策略
7.6.2 目标客户群策略
7.6.3 广告、渠道与促销策略
7.6.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
7.7 数字鱼
7.7.1 品牌策略
7.7.2 目标客户群策略
7.7.3 广告、渠道与促销策略
7.7.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
7.8 岩浆数码
7.8.1 品牌策略
7.8.2 目标客户群策略
7.8.3 广告、渠道与促销策略
7.8.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
八、中国联通的手机游戏市场主要SP及产品分析
8.1 深圳腾讯
8.1.1 品牌策略
8.1.2 目标客户群策略
8.1.3 广告、渠道与促销策略
7.1.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
8.2 联众世界
8.2.1 品牌策略
8.2.2 目标客户群策略
8.2.3 广告、渠道与促销策略
8.2.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
8.3 掌中互动
8.3.1 品牌策略
8.3.2 目标客户群策略
8.3.3 广告、渠道与促销策略
8.3.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
8.4 北京星格
8.4.1 品牌策略
8.4.2 目标客户群策略
8.4.3 广告、渠道与促销策略
8.4.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
8.5 广州金鹏
8.5.1 品牌策略
8.5.2 目标客户群策略
8.5.3 广告、渠道与促销策略
8.5.4 主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
九、2005年中国手机游戏用户群体特征分析
9.1 手机游戏用户的年龄情况
9.2 手机游戏用户的收入情况
9.3 手机游戏用户的性别情况
9.4 手机游戏用户的婚姻情况
9.5 手机游戏用户的教育情况
9.6 手机游戏用户的职业情况
9.7 手机游戏用户的地理分布情况
9.8 手机游戏用户目前使用手机的购买价格情况
9.9 手机游戏用户目前使用手机的制式
9.10 手机游戏用户的手机品牌和型号
十、中国手机用户对手机游戏的消费行为与需求分析
10.1 手机游戏用户的比例情况
10.2 手机游戏用户用手机玩网游的比例
10.3 用户玩手机游戏的频率
10.4 用户玩手机游戏的单次持续时间
10.5 用户对单个手机游戏保持的热情度
10.6 用户了解游戏的主要途径
10.7 用户喜欢的手机游戏模式
10.8 用户对现有手机游戏的满意度
10.9 用户喜欢的手机游戏类型
10.10 用户喜欢的手机网络游戏
10.11 用户对手机游戏的关注点
10.11 现有游戏需要改进的地方
10.12 用户对游戏类网站的信息或服务需求
十一、2005年中国手机游戏用户(或潜在用户)付费意愿情况分析
11.1 用户可接受的单次下载手机游戏费用
11.2 用户每月手机游戏花费情况
11.3 用户能接受的手机网游包月费用
11.4 用户愿意尝试的手机游戏付费方式
11.5 用户对游戏性手机产品的购买意愿
十二、中国手机游戏市场发展趋势及影响因素分析
12.1 手机游戏的发展趋势
12.2 手机网络游戏发展趋势
11.3 手机游戏市场发展的促进因素
12.4 手机游戏市场发展的制约因素
十三、手机游戏市场研究发现
13.1 主要结论
13.2 发展建议
13.2.1 移动运营商
13.2.2 SP
13.2.3 手机游戏软件开发商
13.2.4 手机制造商
版权声明
图目录
图 1 2003-2005年全球手机游戏市场规模及2006-2010发展预测
图 2 2003-2005年全球手机游戏市场规模及2006-2010年发展预测
图 3 2003-2005年中国移动用户规模及2006-2010年发展预测
图 4 2003-2005年中国手机游戏收入及2006-2010年发展预测
图 5 2004-2005年各种类手机游戏规模及2006-2010年发展预测
图 6 2004-2005年中国手机各类型游戏市场规模及2006-2010年发展预测
图 7 2003-2005年中国手机游戏付费用户规模及200602010年发展预测
图 8 中国手机游戏市场价值链结构
图 9 2005年移动百宝箱联网业务平均月收入
图 10 2005年手机短信游戏主要SP市场份额
图 11 2005年WAP游戏运营商所占市场比例
图 12 2005年JAVA&KJAVA手机游戏主要运营商市场规模
图 13 2005年联通BREW游戏运营商所占市场份额
图 14 2005年手机游戏用户年龄分布比例情况
图 15 2005年手机游戏性别比例情况
图 16 2005年手机游戏用户婚姻比例情况
图 17 2005年手机游戏用户的受教育情况
图 18 2005年手机游戏用户职业情况
图 19 2005年手机游戏用户地理分布情况
图 20 2005年手机游戏用户使用手机购买价格情况
图 21 2005年中国手机游戏用户目前使用手机制式情况
图 22 2005年手机游戏用户使用手机型号情况
图 23 手机游戏用户比例情况
图 24 手机游戏用户用手机玩网游的比例
图 25 用户玩手机游戏的频率
图 26 手机用户玩手机游戏的单次持续时间
图 27 用户对单个游戏保持的热情度
图 28 用户了解游戏的主要途径
图 29 用户喜欢手机游戏的模式
图 30 用户对现有手机游戏的满意度
图 31 用户喜欢的手机游戏类型
图 32 用户喜欢的手机网络游戏
图 33 用户对手机游戏的关注点
图 34 现有游戏急需改进的地方
图 35 用户对游戏类网站的信息或服务需求
图 36 用户可接受的单次下载手机游戏费用
图 37 用户每月手机游戏花费情况
图 38 用户能接受的手机网游包月费用
图 39 用户愿意尝试的手机游戏付费方式
图 40 用户对游戏性手机产品的购买意愿
表目录
表 1 手机游戏表现形式和种类
表 2 空中网主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
表 3 新浪主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
表 4 杭州联梦网主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
表 5 魔龙主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
表 6 奥嘉无限主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
表 7 欢乐金网主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
表 8 数字鱼主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
表 9 岩浆数码主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
表 10 深圳腾讯主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
表 11 联众世界主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
表 12 掌中互动主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
表 13 北京星格主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
表 14 广州金鹏主要业务特点、收入情况与公司核心竞争力
全球手机游戏市场情况
全球手机游戏市场发展情况
CMP咨询根据整理国外的数据显示,全球手机游戏市场收入规模在2005 年将达到26.2 亿美元,预计到2010年将达到114亿美元。手机游戏市场的强势发展将给移动增值市场与游戏市场都带来庞大的市场空间,同时促进手机游戏市场本身的发展。
CMP咨询根据整理国外的数据显示,全球手机游戏市场用户规模在2005 年达到了2.9 亿人,预计到2010 年将达到12.7 亿的用户规模。
中国手机游戏市场情况
中国手机游戏市场总体规模
由于国内的手机互联网普率及不如年前预计的那样高,整个中国手机游戏市场也进入了盘整期,虽然手机游戏市场收入增长迅速,但增长速度并不如业内人士先前预计的那样乐观,CMP咨询估计,从2005 年至2007年,中国手机游戏市场的收入规模虽然处于上涨趋势,但年增长趋势较缓,而在2008 年随着市场环境的更加成熟理性,年增长率将会出现反弹。
根据CMP咨询的调查统计,由于手机短信业务本身的发展在国内已经走向成熟,增长趋于平缓,加上移动运营商对SP 的门槛要求提高,而且从短信游戏的发展来看,目前也较集中在门户类的和一些实力较强的游戏服务商(SP)身上。因此,对于手机游戏市场,短信的投入会逐渐减少,随着技术的发展与用户需求的变化,JAVA、KJAVA 和Brew 游戏将会形成一个很大的市场。
中国用户与手机游戏的关系情况
用户对手机游戏的需求情况分析
2005 年网民中,玩手机游戏的用户比例有91.9%,没玩过手机游戏的用户比例为8.1%。玩过手机游戏的用户在网民中占最大比例,从而反映出手机游戏的用户受众覆盖率。
2005 年用户通常会在个人闲暇时间、去某地的坐车途中、等车等人的等候过程中,这三种情况下玩手机游戏。而用户在没电脑游戏、掌上游戏机等游戏玩的情况下才玩手机比例相对较低,说明手机游戏在用户心中是一个独立的娱乐方式。
2005 年每个用户平均每月有8.8 天在玩手机游戏,其中每月有1 至5 天玩手机游戏的用户比例最多,有33.4%,其次是每月有5-10 天玩手机游戏的用户,有25.7%,第三是每月有10 至15 天玩手机游戏的用户,有15.6%。从中可以看出,用户玩手机游戏的天数比例1-5天和5-10天这两个比例的用户最多,占到了手机游戏总用户比例的一半以上。
2005 年用户认为目前手机游戏整体上需要改进的地方中,游戏的费用偏高排名第一,有68.9%的比例,其次是游戏的获得方式不便捷,有40.3%,第三是游戏的娱乐性不佳,有37.3%;第四是手机游戏适应的手机机型偏少,有33.4%。从游戏的费用偏高和游戏的获得方式不便捷中都可以看出,手机游戏的销售渠道问题,用户要获取手机游戏主要是通过手机上网下载获取(不考虑手机自带游戏因素),而以现在国内的手机上网环境来看,无疑这种使用户增加使用成本的获取渠道制约了手机游戏的发展。从手机游戏适应的手机机型偏少角度来看,这无疑制约了手机游戏用户的推广。
全球手机游戏市场发展情况
CMP咨询根据整理国外的数据显示,全球手机游戏市场收入规模在2005 年将达到26.2 亿美元,预计到2010年将达到114亿美元。手机游戏市场的强势发展将给移动增值市场与游戏市场都带来庞大的市场空间,同时促进手机游戏市场本身的发展。
CMP咨询根据整理国外的数据显示,全球手机游戏市场用户规模在2005 年达到了2.9 亿人,预计到2010 年将达到12.7 亿的用户规模。
中国手机游戏市场情况
中国手机游戏市场总体规模
由于国内的手机互联网普率及不如年前预计的那样高,整个中国手机游戏市场也进入了盘整期,虽然手机游戏市场收入增长迅速,但增长速度并不如业内人士先前预计的那样乐观,CMP咨询估计,从2005 年至2007年,中国手机游戏市场的收入规模虽然处于上涨趋势,但年增长趋势较缓,而在2008 年随着市场环境的更加成熟理性,年增长率将会出现反弹。
根据CMP咨询的调查统计,由于手机短信业务本身的发展在国内已经走向成熟,增长趋于平缓,加上移动运营商对SP 的门槛要求提高,而且从短信游戏的发展来看,目前也较集中在门户类的和一些实力较强的游戏服务商(SP)身上。因此,对于手机游戏市场,短信的投入会逐渐减少,随着技术的发展与用户需求的变化,JAVA、KJAVA 和Brew 游戏将会形成一个很大的市场。
中国用户与手机游戏的关系情况
用户对手机游戏的需求情况分析
2005 年网民中,玩手机游戏的用户比例有91.9%,没玩过手机游戏的用户比例为8.1%。玩过手机游戏的用户在网民中占最大比例,从而反映出手机游戏的用户受众覆盖率。
2005 年用户通常会在个人闲暇时间、去某地的坐车途中、等车等人的等候过程中,这三种情况下玩手机游戏。而用户在没电脑游戏、掌上游戏机等游戏玩的情况下才玩手机比例相对较低,说明手机游戏在用户心中是一个独立的娱乐方式。
2005 年每个用户平均每月有8.8 天在玩手机游戏,其中每月有1 至5 天玩手机游戏的用户比例最多,有33.4%,其次是每月有5-10 天玩手机游戏的用户,有25.7%,第三是每月有10 至15 天玩手机游戏的用户,有15.6%。从中可以看出,用户玩手机游戏的天数比例1-5天和5-10天这两个比例的用户最多,占到了手机游戏总用户比例的一半以上。
2005 年用户认为目前手机游戏整体上需要改进的地方中,游戏的费用偏高排名第一,有68.9%的比例,其次是游戏的获得方式不便捷,有40.3%,第三是游戏的娱乐性不佳,有37.3%;第四是手机游戏适应的手机机型偏少,有33.4%。从游戏的费用偏高和游戏的获得方式不便捷中都可以看出,手机游戏的销售渠道问题,用户要获取手机游戏主要是通过手机上网下载获取(不考虑手机自带游戏因素),而以现在国内的手机上网环境来看,无疑这种使用户增加使用成本的获取渠道制约了手机游戏的发展。从手机游戏适应的手机机型偏少角度来看,这无疑制约了手机游戏用户的推广。