中国网络游戏产业趋势专题报告2005
完成日期:2005年6月
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1 定义及研究范畴1.1增值业务的定义及分类
1.1.1消费者盈利群及企业盈利群增值服务特点
1.1.2问题盈利群增值服务特点
1.2互联网游戏定义及分类
1.3研究范畴和专业术语
2 中国互联网游戏产业现状
2.1游戏增值服务市场现状分析
2.2中国互联网游戏市场产业分析
2.2.1 PEST分析
2.2.2中国互联网游戏产业链构成及分析
2.3中国互联网游戏市场发展现状分析
2.3.1中国互联网游戏市场商业模式分析
2.3.2中国互联网游戏用户规模和市场规模分析
3 中国网络游戏市场发展趋势分析
3.1多游戏平台产业竞争情况分析
3.2中国互联网游戏的市场预期分析
3.3中国互联网游戏市场发展状况分析
3.3.1产业演变分析
3.3.2市场发展趋势预测
3.4在线手机游戏市场发展状况分析
4 中国网络游戏产业渠道策略分析
5 厂商发展状况分析
5.1互联网游戏运营商综合分析
5.2厂商分析
5.2.1盛大
5.2.2网易
5.2.3九城
5.2.4金山
5.2.5光通
5.2.6智冠
5.2.7联众
5.2.8网星
5.2.9腾讯
附录:我们的数据采集流程和方法论
1总体介绍
2消费者市场的研究方法
3不同类型企业市场的研究方法
4数据分析流程与方法
图目录
图1-1增值服务面向对象划分
图1-2电信增值服务划分
图1-3游戏种类划分
图2-1 2003-2004年中国互联网游戏和手机游戏的用户规模
图2-2 2003-2004年中国互联网游戏和手机游戏的市场规模
图2-3互联网游戏产业链构成
图2-4我们的“3W+2H”模型
图2-5 2002-2004年中国互联网游戏市场规模
图2-6 2002-2004年中国互联网游戏用户规模
图3-1多游戏平台产业环境竞争
图3-2互联网游戏市场预期分析
图3-3 2005-2008年中国互联网游戏市场规模预测
图3-4 2005-2008年中国互联网游戏用户规模预测
图3-5 2005-2008年中国互联网游戏付费用户规模及ARPU预测
图3-6 2005-2008年在线手机游戏市场规模及市场占有率预测
图3-7在线手机游戏用户规模及ARPU值预测
图4-1互联网游戏收费模式
图4-2网络游戏市场销售渠道模式分析
图5-1互联网游戏主要厂商竞争状况
图5-2 2004年互联网游戏市场的竞争格局
图5-3 2004年主要互联网游戏运营厂商的收入
图5-4 2004年各季度盛大互联网游戏收入
图5-5 2003-2005年盛大互联网游戏收入
图5-6 2004年分季度网易的互联网游戏收入
图5-7 2003-2005年网易互联网游戏收入
图5-8 2004年各季度九城娱乐互联网游戏收入
图5-9 2003-2005年九城娱乐互联网游戏收入
图5-10 2004年各季度金山互联网游戏收入
图5-11 2003-2005年金山互联网游戏收入
图5-12 2004年各季度光通互联网游戏收入
图5-13 2003-2005年光通互联网游戏收入
图5-14 2004年各季度智冠互联网游戏收入
图5-15 2003-2005年智冠互联网游戏收入
图5-16 2004年各季度联众互联网游戏收入
图5-17 2003-2005年联众互联网游戏收入
图5-18 2004年各季度网星互联网游戏收入
图5-19 2003-2005年网星互联网游戏收入
图5-20 2004年各季度腾讯互联网游戏收入
图5-21 2003-2005年腾讯互联网游戏收入
表目录
表1-1以个人消费者市场为主要盈利群的典型增值服务
表1-2以企业市场为主要盈利群的典型增值服务
表1-3网络游戏分类
表1-4用户需求角度对游戏内容划分
表3-1网络游戏市场竞争力核心资源评估
表4-1国内主要网络游戏销售渠道商比较分析
表5-1 2004年主要盈利互联网游戏产品
表5-2 2004年盛大主要投资事件
表5-3盛大主要盈利网络游戏产品
表5-4网易主要盈利网络游戏产品
表5-5九城娱乐主要盈利网络游戏产品
表5-6金山主要盈利网络游戏产品
表5-7光通主要盈利网络游戏产品
表5-8智冠主要盈利网络游戏产品
表5-9网星主要盈利网络游戏产品
互联网游戏市场规模增长放缓
2004年,中国互联网游戏市场规模达到36亿元,同比增89.5%,增长放缓。主要原因是用户需求挖掘有限,产品同质性强,渠道管理问题不能得到有效解决,厂商市场争夺竞争加剧。
我们预测,2005年中国互联网游戏市场规模将达到58亿元,同比增长61.1%。在2008年,中国互联网游戏市场规模将达到142亿元。从2006年开始互联网游戏市场增长速度放缓,呈现稳定增长态势。
渠道利润空间进一步被压缩
由于传统渠道商的赢利空间被压缩,坏账率较高,加上网游运营商进行渠道扁平化,因此开辟新的线上线下交付和流通渠道成为了运营成败的关键。2004年,渠道问题成为了影响主要的网络游戏运营商收入以及市场表现的关键因素之一。
拓展新的交付途径
由于渠道管理问题带来的影响,厂商需要扩展新的有效的交付和回款途径。由于手机终端普及率的提升,用户规模巨大,且手机交付具有便利性、快捷性和低成本等优势,网络游戏运营商将积极向移动网络交付渠道拓展。
2004年,中国互联网游戏市场规模达到36亿元,同比增89.5%,增长放缓。主要原因是用户需求挖掘有限,产品同质性强,渠道管理问题不能得到有效解决,厂商市场争夺竞争加剧。
我们预测,2005年中国互联网游戏市场规模将达到58亿元,同比增长61.1%。在2008年,中国互联网游戏市场规模将达到142亿元。从2006年开始互联网游戏市场增长速度放缓,呈现稳定增长态势。
渠道利润空间进一步被压缩
由于传统渠道商的赢利空间被压缩,坏账率较高,加上网游运营商进行渠道扁平化,因此开辟新的线上线下交付和流通渠道成为了运营成败的关键。2004年,渠道问题成为了影响主要的网络游戏运营商收入以及市场表现的关键因素之一。
拓展新的交付途径
由于渠道管理问题带来的影响,厂商需要扩展新的有效的交付和回款途径。由于手机终端普及率的提升,用户规模巨大,且手机交付具有便利性、快捷性和低成本等优势,网络游戏运营商将积极向移动网络交付渠道拓展。