中国手机游戏产业趋势专题报告2005
完成日期:2005年6月
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优惠价 | 14300 | 14300 | ||
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1手机游戏定义及研究范畴1.1增值业务的定义及分类
1.1.1消费者盈利群及企业盈利群增值服务特点
1.1.2问题盈利群增值服务特点
1.2手机游戏定义及分类
1.3研究范畴和专业术语
2手机游戏增值服务的市场现状
2.1游戏增值服务市场现状分析
2.2手机游戏增值服务市场现状分析
2.2.1移动增值服务市场现状
2.2.2手机游戏市场整体状况
3手机游戏市场发展预测
3.1手机游戏增值服务市场预期分析
3.2手机游戏市场整体发展预测
3.3各平台市场发展预测
3.3.1短信
3.3.2 WAP
3.3.3 JAVA
3.3.4 BREW
3.3.5在线游戏
3.4影响手机游戏增值服务市场发展因素分析
4 3G对手机游戏产业发展的影响分析
4.1手机游戏产业链演变分析
4.2手机游戏商业模式变化分析
4.3手机形态的变化对游戏产业发展的影响分析
5运营商手机游戏增值服务市场分析
5.1中国移动
5.2中国联通
6手机游戏主要SP市场竞争分析
6.1不同平台手机游戏市场竞争分析
6.1.1短信
6.1.2 WAP
6.1.3 JAVA
6.1.4 BREW
6.2主要SP市场竞争分析
6.2.1空中网
6.2.2掌中米格
6.2.3掌上灵通
6.2.4数字鱼
6.2.5岩浆数码
6.2.6掌星科技
附录:易观数据采集流程和方法论
1总体介绍
2消费者市场的研究方法
3不同类型企业市场的研究方法
4数据分析流程与方法
一、图目录
图1-1 增值服务面向对象划分
图1-2 电信增值服务划分
图1-3 游戏种类划分
图2-1 中国互联网游戏和手机游戏用户数现状
图2-2 2003-2004年游戏增值服务市场规模
图2-3 2003-2004年各类增值服务用户数情况
图2-4 2003-2004年移动增值服务细分市场规模
图2-5 2003-2004年国内手机游戏市场规模
图2-6 2004年国内手机游戏市场各平台游戏收入比例
图2-7 2003-2004年手机游戏细分市场规模
图3-1 手机游戏服务市场的市场预期分析
图3-2 2005-2008年手机游戏市场规模发展预测
图3-3 2005-2008年手机游戏各细分市场发展预测
图3-4 2005-2008年手机游戏活跃用户规模发展预测
图3-5 2005-2008年手机游戏ARPU值发展预测
图3-6 2005-2008年SMS手机游戏市场规模及市场占有率预测
图3-7 SMS手机游戏用户规模及ARPU值预测
图3-8 2005-2008年WAP手机游戏市场规模及市场占有率预测
图3-9 WAP手机游戏用户规模及ARPU值预测
图3-10 2005-2008年JAVA手机游戏市场规模及市场占有率预测
图3-11 JAVA手机游戏用户规模及ARPU值预测
图3-12 2005-2008年BREW手机游戏市场规模及市场占有率预测
图3-13 BREW手机游戏用户规模及ARPU值预测
图3-14 2005-2008年在线手机游戏市场规模及市场占有率预测
图3-15 在线手机游戏用户规模及ARPU值预测
图4-1 手机游戏服务产业链基本构成
图4-2 PC游戏服务产业链基本构成
图4-3 手机游戏服务产业链构成预期
图4-4 影响手机游戏市场发展的3W2H分析模型
图4-5 消费者对于增值服务需求发展趋势示意图
图4-6 手机可实现的应用发展趋势示意图
图5-1 2004年中国移动手机游戏市场运营商收入构成
图5-2 2004年中国移动手机游戏市场SP收入构成
图5-3 2004年中国联通手机游戏市场运营商收入构成
图5-4 2004年中国联通手机游戏市场SP收入构成
图6-1 2004年短信手机游戏产业市场份额
图6-2 WAP手机游戏产业市场份额
图6-3 JAVA SP市场份额
图6-4 BREW SP市场份额
二、表目录
表1-1以个人消费者市场为主要盈利群的典型增值服务
表1-2以企业市场为主要盈利群的典型增值服务
表1-3手机游戏增值服务典型特征
表5-1中国移动手机游戏市场收入
表5-2中国联通手机游戏市场收入
表6-1空中网主要手机游戏产品及资费介绍
表6-2掌中米格主要手机游戏产品及资费介绍
表6-3掌上灵通主要手机游戏产品及资费介绍
表6-4数字鱼主要手机游戏产品及资费介绍
表6-5岩浆数码主要手机游戏产品及资费介绍
表6-6掌星科技主要手机游戏产品及资费介绍
2004年中国手机游戏市场规模超过8亿元人民币,同比增长150%。WAP、JAVA、BREW手机游戏增长显著,短信游戏比例将大幅度下降。短信游戏2004年的市场规模为4.9亿元人民币,其比重从2003年的93.8%下降到2004年的60.9%。短信游戏市场规模将呈现缓慢增长,并在3G网络商用稳定后逐渐减小。
2005年,手机游戏市场价值被高估,出现第一次市场盘整。由于2.5G终端渗透率仍很低,游戏产品的供应远远满足不了消费者的需求,用户使用习惯未能很好的建立,商业模式仍很单一等诸多因素,因此尽管手机游戏的总体规模还在增长,但是增长速度未能达到业界的预期。预计2005年手机游戏产业的市场规模将达到14.41亿元人民币,同比增长将达到79%。
2005年,手机游戏市场价值被高估,出现第一次市场盘整。由于2.5G终端渗透率仍很低,游戏产品的供应远远满足不了消费者的需求,用户使用习惯未能很好的建立,商业模式仍很单一等诸多因素,因此尽管手机游戏的总体规模还在增长,但是增长速度未能达到业界的预期。预计2005年手机游戏产业的市场规模将达到14.41亿元人民币,同比增长将达到79%。