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中国手机游戏市场研究报告
完成日期:2005年10月
报告类型纸介版PDF Email版PDF 光盘版两种版本价格
价格80008500
优惠价77008100
English

报告目录    查看简介

I. 概念定义
Ⅱ. 研究方法
1 手机游戏定义及分类
  1.1 手机游戏的定义
  1.2 手机游戏的主要特征
  1.3 手机游戏的分类
    1.3.1 按游戏本身的形式分类
    1.3.2 按用户的使用方式分类
    1.3.3 按游戏内容分类
2 手机游戏市场价值链和商业模式
  2.1 手机游戏的价值链结构
  2.2 手机游戏市场商业模式和价值分配
3 中国游戏产业发展状况
  3.1 游戏产业发展历程
  3.2 单机游戏市场概况
  3.3 网络游戏市场概况
4 中国手机游戏市场发展分析
  4.1 手机游戏产业概况
  4.2 手机游戏市场现状
    4.2.1 手机市场用户数量现状
    4.2.2 市场规模现状
    4.2.3 主导产品市场状况
5 手机网络游戏市场发展现状与预测
  5.1 手机网络游戏市场概况
  5.2 主要产品分析
  5.3 主要SP情况
    5.3.1 盛大网络
    5.3.2 美通无线
    5.3.3 掌讯
    5.3.4 其他
  5.4 盛大手机网络游戏平台对产业的影响
  5.5 手机网络游戏市场发展趋势预测
    5.5.1 发展促进因素
    5.5.2 发展制约因素
    5.5.3 发展预测
6 手机游戏产业发展趋势预测
  6.1 市场预期模型
  6.2 市场规模预测
  6.3 手机游戏技术发展趋势
  6.4 手机网络游戏发展趋势
  6.5 手机游戏市场发展的促进因素
  6.6 手机游戏市场发展的制约因素
  6.7 SP对市场的预测
7 国内手机游戏市场 SP及其产品分析
  7.1 手机游戏市场主要SP市场份额
    7.1.1 短信手机游戏市场主要SP市场份额
    7.1.2 WAP手机游戏市场主要SP市场份额
    7.1.3 JAVA手机游戏市场主要SP市场份额
    7.1.4 BREW手机游戏市场主要SP市场份额
  7.2 中国移动主要手机游戏市场SP及产品分析
    7.2.1 空中网
    7.2.2 岩浆数码
    7.2.3 北京群胜网
    7.2.4 欢乐金网
    7.2.5 数字鱼
    7.2.6 怡天科技
    7.2.7 新浪互联
    7.2.8 掌中米格
    7.2.9 广州摩讯
    7.2.10 奥嘉无限
  7.3 中国联通主要手机游戏市场SP及产品分析
    7.3.1 捷通华声
    7.3.2 金鹏
    7.3.3 联众
    7.3.4 联通时科
8 手机游戏用户需求研究
  8.1 不同年龄段用户使用手机游戏业务的比例分析
  8.2 不同收入水平用户使用手机游戏的比例分析
  8.3 不同性别用户使用手机游戏业务的比例分析
  8.4 手机游戏业务终端用户消费及使用习惯分析
  8.5 手机终端用户对新事物的接受程度分析
  8.6 手机终端用户每月下载手机游戏数量分析
9 手机游戏市场研究发现
10 分析师建议

报告简介

  我们研究发现:
  2005年中国手机游戏市场发展进入快速成长期,市场规模、用户呈上升趋势
  2005年,手机游戏市场规模将达到12亿,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将增加。
  用户对游戏需求层次增高,消费速度加快
  2005年,用户在选择游戏时,更多的是以质量而不是游戏的生产国进行决策。国内与国外游戏相比,总体上看,质量上还存在差异,故国外游戏仍占有一定的优势。随着新游戏种类的增加,人们生活节奏加快,游戏玩时将进一步缩短,用户更换游戏的频率加快。
  国外游戏仍是市场主角,国产游戏有望突破
  由于国外游戏在制作经验、功底上好于国内企业,游戏开发经验更丰富、大众基础较雄厚,国外游戏的竞争力明显高于国内。有调查显示,目前国内市场国外游戏所占比重为58%,国产产品占42%。可以预见,2006年国外游戏相对更受欢迎,但国产游戏希望有所突破。
  手机网络游戏初露锋芒,
  手机网络游戏推出后,市场需求的强烈,市场发展给人以极大的想象空间。虽然它区别于传统手机游戏,但大众化、便捷性和操作性影响游戏可玩度。手机网络游戏的发展,取决于用户、手机终端平台、网络、产业环境、竞争格局、产业链等诸多因素。以终端平台为例,传统的平台不适应硬件条件简单的手机。同时还有现有硬件对手机游戏有一定的制约作用,手机网络游戏的资费标准如何适应需要等。这些问题都是2005年必须面对的,因为它们将对手机网络游戏的发展产生或多或少的影响。
  手机游戏SP各显其能,借力网络游戏事半功倍
  以GPRS和CDMA1X业务发展为基础,手机SP市场已初步形成,在WAP手机游戏上,市场经营比较突出的SP有:空中网、纳维通讯、TOM、掌中万维等,相比之下JAVA游戏市场规模虽然还不大,但发展速度惊人。从经营的市场份额分析,空中网、新浪、怡天科技、广州摩讯、岩浆数码、数字鱼、群胜网等比较突出。这种格局还会延续到2005年底,空中网在手机游戏市场仍将保持一定的竞争优势。到明年将会有一些重量级的SP将发力推动手机游戏市场,相信那时手机游戏业务的格局将有较大改变,竞争将更加激烈,资源优势将成为获胜的关键因素之一。但我们始终相信手机游戏必会有一个美好的发展前景。
  JAVA/BREW游戏将成为发展趋势
  按照手机游戏依托的技术平台来看,目前短信游戏的市场规模仍然大于WAP游戏和JAVA/BREW游戏。但从市场规模的增长趋势来看,短信游戏的发展空间有限,JAVA/BREW游戏将保持很高的增长速度。但因为高通收取的10%专利费、终端测试收费高等原因,一些大SP普遍认为中国联通BREW的利润不如中国移动JAVA,对BREW的投入持保守态度。
  游戏产品质量是关键,应加大质量投入
  追求低成本和短期利益,目前游戏产品的质量粗糙。目前开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少。
  2005年百宝箱业务呈快速发展趋势,百宝箱已成为各家SP争夺的重点。
  前每月的总营收已超过2000万,预计今年的总营收将会超过2.3个亿。而空中网仍旧是携其在2.5G上的优势,在百宝箱业务上保持遥遥领先的地位,月收入已经超过300万。
  在对SP的调研中,未来无线领域新的业务增长点,看好 JAVA业务的占52.12%,KJAVA已成为众多SP新选择。
  手机网络游戏即将进入一个爆发性增长的临界点。
  中国移动的2.27亿用户中,有75%的使用过GPRS数据业务;中国联通用户数也已达1.2亿,使用过数据业务的也占七成以上;据预计,到2005年底,中国能够玩游戏的手机将达到7000万台,基本与我国PC保有量持平。
  虽然基于当前的技术环境和资费模式,手机网游还无法展现出其应有的魅力,但从长远来讲,基于实时对战模式、手机定位技术、视频音频聊天等技术模式的手机网络游戏将逐渐占据主流。随着越来越多智能手机、高端手机的出现,手机游戏成为人们生活娱乐中不可缺少的一个载体。我们预计,手机网络游戏市场将从2007年开始高速增长,到2008年,手机网络游戏市场规模增速加快,2008年市场规模将达到7.2亿人民币。而从技术上看,3G的出现及在2005年高达每秒384K的移动带宽的来临,为手机网游提供了一个宽阔的技术平台,必将会让手机游戏进入一个新境界。
  

图7-6 2005年8月中国移动JAVA SP占有率
  

  数据来源:本公司 2005.10
  

图7-7 2005年中国移动KJAVA季度销售情况分析
  

  数据来源:本公司 2005.10
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