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报告目录 查看简介
研究发现与建议1.1业务概述
1.2研究发现
1.3博通智信的建议
1.3.1对网络运营商的建议
1.3.2对手机游戏开发商的建议
1.3.3对SP的建议
1.3.4对终端设备厂商的建议
手机游戏业务相关概念
2.1手机游戏业务定义
2.1.1电子游戏的另一个天地
2.2.2手机终端的娱乐化
2.2.3移动数据业务的娱乐之重
2.2手机游戏业务分类
2.3手机游戏相关技术
全球手机游戏的发展概况
3.1日本
3.2韩国
3.3欧洲
3.4美国
3.5国外手机游戏经验总结及启示
第四章中国手机游戏发展现状
4.1手机游戏发展环境
4.1.1政府
4.1.2移动通信发展
4.22004年以及2005年上半年手机游戏运营现状
4.2.1运营商业务发展缓慢
4.2.2资本涌入,企业并购增多
4.2.3手机网络游戏初见端倪
4.2.4产业链已形成,但协作需要加强
第五章手机游戏产业链分析
5.1产业链构成及各方作用
5.2国外产业链模式
5.2.1日本运营商主导模式
5.2.2其他模式
5.3产业链动态趋势研究
第六章中国手机游戏产业发展建议
6.1产业链各方分析
运营商
手机游戏开发商
手机游戏运营商
手机终端制造商
手机游戏平台提供商
6.2中国手机游戏产业存在问题
6.3中国手机游戏产业发展建议
第七章手机游戏产品趋势研究
7.1手机游戏业务特征趋势
7.2手机游戏用户分析
7.3手机游戏产品份额分析
7.4手机游戏资费策略
7.5手机网络游戏分析
第八章手机游戏产业发展展望
8.1手机游戏产业发展影响因素
8.1.1手机终端
8.1.2移动通信网络
8.1.3网络效应
8.2手机游戏产业发展预测
8.2.1产业发展不同阶段
8.2.23G时代的手机游戏
手机游戏(移动游戏)是指运行在手机终端上的电子游戏。据统计,2004年全球手机游戏收入为10.5亿美元,比2003年增长了一倍。以2004年的网游普及率来简单推算手机游戏市场,在未来几年内,如果现有的3.25亿中国手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.08亿人,每年的手机游戏市场规模将达到121亿元。手机游戏市场的前景十分诱人。
在日本,手机游戏已成为运营商的重要收入来源,每百人手机用户中就有超过25人在玩手机游戏。而中国现在的手机游戏用户正在缓慢增长,不到2000万人,而真正使用付费手机游戏的用户就更少了。相对中国3.25亿的手机用户,中国手机游戏的渗透率还很低。中国这个飞速发展的通信大国,正吸引了各方投资者的热情。而手机游戏产业无疑成为3G时代一个巨大的奶酪。
2003年7月,中国移动正式商用“百宝箱”,短暂几个月用户增长到200万。然而2004年,手机游戏并未像预测的那样火爆,用户增长缓慢。采用高通BREW平台和JAVA同时发展的中国联通用户增长很快,但2004年收益不高。这并不能放慢手机游戏产业链上各个环节急速整合资源的步伐,他们加强与上下游的合作,争取在手机游戏产业中获得最高的利润。
2005年中国手机游戏在经历一个缓慢的积累后,必然要迎来一次大的爆发。博通智信通过大量的数据调查以及深刻的专家访谈,深入研究了手机游戏产业,撰写了此篇报告。
研究观点:
预测在2005年末及2006年初,中国手机游戏用户将获得一次突破性的增长下载类手机游戏依然是主要收入来源用户群的培养是目前一段时间内的主要走向手机网络游戏在2006年底会有大规模的用户增长,带来高的利润率运营商占据产业链主导地位,定制手机、用户付费模式将成主流本报告主要研究了以下问题:
中国手机游戏运营现状
国外手机游戏发展概况
手机游戏产业链剖析
中国手机游戏产业发展建议
手机游戏业务发展趋势分析
手机网络游戏分析
手机游戏用户分析、资费策略、推广建议
手机游戏产业发展影响因素分析
中国手机游戏产业发展展望