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中国网络游戏行业研究报告
完成日期:2005年5月
报告类型纸介版PDF Email版PDF 光盘版两种版本价格
价格49005200
优惠价47004900
English

报告目录    查看简介

1 中国网络游戏行业现状
 1.1 网络游戏行业简介
  1.1.1 网络游戏的定义
  1.1.2 网络游戏的分类
  1.1.3 网络游戏发展简史
  1.1.4 中国网络游戏行业发展状况
  1.1.5 国外网络游戏行业发展概况
 1.2 网络游戏商业模式分析
  1.2.1 经营模式分析
  1.2.2 产品模式分析
  1.2.3 营销模式分析
  1.2.4 收入模式分析

2 中国网络游戏行业的竞争状况
 2.1 行业外部环境扫描
  2.1.1 政治环境分析
  2.1.2 经济环境分析
  2.1.3 社会文化环境分析
  2.1.4 技术环境分析
  2.1.5 法律环境分析
 2.2 行业结构分析
  2.2.1 进入威胁
  2.2.2 替代威胁
  2.2.3 合作程度
  2.2.4 用户转移威胁
  2.2.5 运营商竞争
 2.3 行业发展趋势
  2.3.1 行业宏观环境发展趋势
  2.3.2 网络游戏用户发展趋势
  2.3.3 网络游戏运营商的发展趋势
  2.3.4 网络游戏产品发展趋势
  2.3.5 网络游戏销售渠道发展趋势
 2.4 行业SWOT分析
  2.4.1 中国网络游戏行业的优势
  2.4.2 中国网络游戏行业的劣势
  2.4.3 中国网络游戏行业的威胁
  2.4.4 中国网络游戏行业的机会

3 网络游戏行业竞争战略选择
 3.1 进入者的竞争策略选择
  3.1.1 进行企业并购,降低进入壁垒
  3.1.2 加强企业间合作,组建战略联盟
  3.1.3 其他进入策略
 3.2 参与者竞争策略选择
  3.2.1 市场领导者的策略选择
  3.2.2 市场挑战者的策略选择
  3.2.3 弱小地位者的策略选择
  3.2.4 参与者的市场策略研析--盛大网络公司

报告简介

  中国网络游戏行业在整体上仍处于成长初期,隐藏着巨大的危机,主要是没有具有自主知识产权的网络游戏和制作网络游戏的企业多数亏损等。
国际网络游戏市场格局
目前,全球电脑游戏行业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐行业之一,网络游戏已经展现出成为一个巨大的新兴行业的潜力。
国际网络游戏市场格局分为四个层次和梯队。
第一梯队:微软、SONY两大巨头,百亿市场级别微软和索尼两大巨头都有操控全球市场的实力,各自投人数十亿美元,推出独立的游戏平台产品即微软Xbox、索尼计算机娱乐的PS2.
第二梯队:欧美大型游戏厂商,十亿美元市场级别主要是以欧美为首的大型游戏厂商,例如老牌的APOGEE公司(代表作品(毁灭公爵3D》等)、大名鼎鼎的Blizzard公司(拥有Battke.net网络对战平台和《星际争霸)、WDIABLO2》等优秀作品),集制作、开发、出版于一身的EA(ELECTRONIC ARTS)等。据EA2002年5月发布的2002年财年第四季度业绩,截至2002年3月31日,EA2002财政年度的销售额达到17.24亿美元,同比增长30%,毛利率52%a,税前利润率28%,显示了在线游戏行业强劲的盈利能力。
第三梯队:韩、日、台的大型游戏商,亿美元市场级别包括韩国的Lineage,Nesoft,Nexon及JC等、日本的ACTIVE,
NAMCO、台湾的橘子公司等,其市场潜力者陡亿美元等级。
第四梯队:国内的大型游戏运营商.千万美元市场级别2003年国内网络游戏市场额为2一3亿美元,虽然增长速度令人瞩目,但较以上三大阵营,中国网络游戏市场还差距较大。
以盛大、网易、联众和新浪等为代表的国内企业具有一定实力.但相对于以上三大梯队成员,历史短,产品线单一,游戏
开发实力和公司规模都相对弱小。国内游戏运营商虽然在用户群规模上有一定优势,但市场销售额即使是国内最大运营商盛大也不过儿千万美元级别。可见国内网络游戏市场虽颇具潜力,但目前阶段尚不足以与发达国家匹敌,国内企业与国际型企业尚有明显差距。
中国网络游戏市场繁荣背后的问题
中国网络游戏市场一片繁荣的背后实际隐藏着巨大的行业危机。如今玩家们乐道的最流行的网络游戏——《传奇》、《千年》、《决战》等等,无一不是来自韩国。最早中国网络游戏市场还大多数被台湾产品所占据,但自从亚联引进了第一款
韩国游戏《千年》以后,短短几年内横扫了整个市场。现在就网络游戏的市场份额来说,韩国产品绝对能超过80%,甚至能够达到90%。
目前,韩国40多家厂商名列前茅的热门网络游戏基本都在中国落地生根,拥有成千上万的游戏“哈韩族”,而就在整个中国网络游戏业被韩国扫荡殆尽的同时,另一个更为可怕的巨人———欧美游戏开始逼近。事实上,欧美发达国家的网络游戏业更为发达,对于大多数铁杆游戏迷来说,欧美游戏才是他们的最爱,在风靡一时的网络游戏CS,吸引着成千上万的青少年甚至包括一部分中年人沉迷于此而不能自拔,并且每年都会有各种大型的地区、国家和国际级的比赛,并由此催生了一大批职业玩家和职业战队,有的职业玩家薪水相当高。虽然现在中国市场上欧美游戏的份额还很少,但这不是因为他们产品的问题,象SONY的PLAYSTATION2和MICROSOFT的XBOX是无与伦比的,主要是在他们眼里中国的游戏市场还太小。但按目前的发展速度,几年后就会是一块相当诱人的奶酪,那时候他们就会杀到中国来,而且凭借着资金、管理、经验的优势会所向披靡。
对于中国本土的网络游戏商,制作网络游戏每100家中,至少有70家是亏损的,而且在同一时期,网络游戏成功的款数并不多,去年运营的近90款网络游戏中,赚钱的约有10款,并且主要集中在前面3、4款上。
这或许让人沮丧,但现实更为严重。实际上,中国目前的游戏运营商基本上都是打工仔,替别人卖货收钱,而且这个可怜的打工仔还要受到极为不公平的对待。比如,国内的游戏运营商在引进游戏时,不仅要在签约时先付一大笔费用,还要将日后的
经营收入按照一定比例提成给国外的游戏开发商。据业内人士透露,这块的比例一般为25%,有的已经高达35%。例如,目前中国最大的网络游戏运营商上海的盛大公司,就为所代理的韩国游戏付出了高昂的代价。盛大公司除从韩国引进了《传奇》
和《疯狂坦克》之外,又从韩国的TAE WOOL引进了3D游戏《新英雄门》,从韩国NEX ON引进了《泡泡堂》和《破碎银河系》,而版权费从《传奇》的代理费30万美元/3年,上涨到现在一款游戏最高的代理费达到100万美元/2年。除代理费之外,《传奇》开发商每个月还从盛大公司拿走销售收入27%的分成,基本上每个月可达到150万美元,最高时达200万美元。从中可以看到中国网络游戏运营商的弱势地位,中国网络游戏行业化的道路该怎么走,不能不引起人们的深思。
中国网络游戏业发展对策思考
第一,研发自有知识产权的高质量网络游戏产品,振民族网络游戏行业。正如上文所论述,一国缺乏自主研发、自有知识产权的网络游戏产品,不仅要在代理授权费、运营利润分成等方面被人分享利益,更为严重的是,由于版权问题制约,在技术支持、升级维护、周边产品的开发营销等方面都受制于人。所以,中国网络游戏行业的发展,至关重要的是发展网络游戏开发环节,抓紧自有知识产权的游戏产品研发,结合中国的社会体制、意识形态、文化传统和价值观,开发出符合中国国情的产品,以此推动整个民族网络游戏行业的发展。
第二,追求技术进步,重视产品质量,促进网络游戏行业可持续发展。经济理论和实践都告诉我们,要实现任何一个行业的可持续发展,技术进步是关键。对于网络游戏来说,技术进步包括两方面,一是游戏设计引擎、程序等“硬技术”的进步,二是游戏制作思路、策划、包装等方面“软技术”的进步。技术进步的目的,归根结底是创造具有高度娱乐性、竞技性,兼顾教育性的高质量的网络游戏产品,实现对消费者的长久吸引力和持续消费。即一方面着眼社会需求,为客户提供令人满意的数字娱乐产品,另一方面又不能忽视其与道德和价值观的冲突,注重游戏的人性化和人文主义色彩,剔除暴力、色情、反动等负面因素。

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