韩国移动游戏市场研究报告
完成日期:2004-10
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第一章 韩国游戏产业动态1.1 游戏产业的定义及特点
1.1.1 游戏产业的定义
1.1.2 游戏产业的特点
1.2 游戏产业的分类体系
1.2.1 游戏产业的分类
1.2.2 各类游戏的特点
1.2.3 不同类型游戏的特点
1.3 韩国的各类游戏产业现状
1.3.1 网络游戏 : 游戏和门户的相互融合
1.3.2 Vedio游戏 : 缺乏社区性
1.3.3 街机游戏和PC游戏 : 产业规模的缩小
1.3.4 移动游戏
第二章 移动游戏的市场结构及特点
2.1 移动游戏的分类
(1) 嵌入式移动游戏 (Embedded Game)
(2) 单人游戏 (Single Player Local or Network based Game)
(3) 多用户移动游戏 (Multiplay Local or Network based Game)
2.2 移动游戏的形态
2.2.1 WAP游戏
2.2.2 Java游戏
2.3 移动游戏产业的特点
2.4 移动游戏企业的种类
2.5 移动游戏的盈利模式
(1) 收入共享 (Revenue Sharing)
(2) 授权 (Licensing)
(3) 购买(或销售)内容
2.6 移动游戏的市场结构
(1) 移动游戏市场的特点
(2) 移动游戏用户
(3) 移动游戏的价格结构及推广
(4) 基于VM的移动游戏的收入共享模式
(5) 营销和推广问题
第三章 韩国移动游戏市场动态
3.1 韩国的移动游戏发展史
(1) 启动期 (市场发展初期: 1999年后期 - 2001年中期)
(2) 成长期 (产生销售收入: 2001年后期 - 2002年中期)
(3) 成熟期 (实现高收入: 2002年中期 - 至今)
3.2 移动游戏市场的发展情况
(1) 韩国移动通信市场趋于饱和
(2) 内容服务收入的增长
(3) 令人瞩目的移动增值业务–“移动游戏”
3.2 韩国移动游戏市场现状
(1) 市场环境艰难
(2) 移动游戏的网络化
(3) 移动通信运营商对游戏的需求
(4) 3D游戏引擎
(5) Web to Phone移动游戏
(6) 产品动态
(7) 基于LBS技术的移动游戏
(8) 出口情况
3.3 韩国移动游戏市场展望
3.3.1 市场环境角度
3.3.2 技术角度
3.4 韩国移动游戏市场规模及现状
3.4.1 移动游戏销售规模
3.4.2 移动游戏在移动业务中所占的比重
3.5. 韩国移动游戏市场的特点
(1) 有线及无线互动游戏的增加
(2) 大型网络门户的移动游戏业务
(3) 国外企业进入韩国市场
(4) 韩国企业争相开拓国际市场
3.6 韩国移动游戏的发展前景
第四章 移动业务的市场战略
4.1 用户战略
(1) 女性用户
(2) 31岁-39岁用户
(3) 有效的营销渠道
(4) 游戏人称设定
(5) 游戏投入度
(6) 用户的职业分布
4.2 移动游戏开发商的发展战略
(1) 推出用户熟悉的游戏
(2) 提高用户忠诚度
(3) 提高用户认知度
(4) 符合移动环境特点
(5) 构建游戏网络
第五章 移动游戏的最新动态
(1) WIPI
(2) 无线互联网的开放
(3) 移动3D技术
(4) 号码携带性
(5) 新款终端
第六章 移动通信运营商及CP的移动游戏业务现状
6.1 移动通信运营商
6.2 移动游戏开发商的发展战略及现状
(1) Com2us (www.com2us.com)
(2) Gamevil (www.gamevil.com)
(3) Eolith (www.eolith.co.kr)
(4) Entelligent (www.entelligent.co.kr)
(5) Webeng Korea (www.webengkr.com)
(6) Opentown (www.opentown.com)
第七章 投放市场及制作流程
7.1 市场投放流程
(1) 申请CP资格
(2) 签署MOU
(3) 签订服务合同
(4) 服务的开发/投放市场/宣传
7.2 移动游戏制作流程
(1) 移动游戏制作流程 (VM)
附件
附件1 移动游戏企划教程 (江南K电脑学院)
附件2 Mobile Programming专家教程
附件3 Kmobile的移动游戏企划人员培训教程
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