报告类型 | 纸介版 | PDF Email版 | PDF 光盘版 | 两种版本价格 |
价格 | 5000 | 6000 | 6000 | |
优惠价 | 4800 | 5700 | 5700 | |
English |
报告目录 查看简介
第一章 中国网络游戏产业环境1.1 全球网络游戏产业环境
1.1.1 全球网络游戏市场概况
1.1.2 典型国家网络游戏产业发展特征
1.2 中国网络游戏产业社会环境分析
1.2.1 国家对于网络游戏的态度
1.2.2 法律法规
1.2.3 政府监管
1.2.4 政府对非法行为的打击措施
1.3 互联网产业分析
1.4 中国网络游戏产业市场规模
1.5 中国网络游戏产业分析
1.5.1 网络游戏产业链条初步成型
1.5.2 中国网络游戏产业成熟度
1.5.3 网络游戏成为互联网发展热点
第二章 中国网络游戏市场分析
2.1 中国网络游戏用户分析
2.1.1 网络游戏用户规模及增长趋势
2.1.2 网络游戏用户特征
2.1.3 网络游戏用户接入特征
2.1.4 网络游戏用户行为特征
2.1.5 用户群体细分与游戏内容相关性分析
2.2 中国网络游戏产品分析
2.2.1 中国网络游戏产品概况
2.2.2 中国2003年网络游戏产品市场特征
2.2.3 2004年中国网络游戏产品竞争态势预测
第三章 网络游戏运营商竞争分析
3.1 中国网络游戏行业竞争格局
3.1.1 自有产权企业
3.1.2 代理运营企业
3.1.3 综合门户企业
3.1.4 电信企业
3.1.5 其他企业
3.2 中国网络游戏运营商竞争特征
3.3 中国网络游戏市场主流企业态势分析
3.3.1 盛大
3.3.2 网易
3.3.3 智冠
3.3.4 九城
3.3.5 联众
3.4 互联网实验室观点
第四章 网络游戏产业链剖析
4.1 网络游戏产业链介绍
4.2 网络游戏开发
4.3 网络游戏推广
4.4 网络游戏销售
4.4.1 销售方式及现状
4.4.2 网络游戏销售主体
4.4.3 网络游戏的销售趋势
4.5 典型行销渠道
4.5.1 通路商分析
4.5.2 网吧
4.5.3 区域运营商
4.6 电信运营商
第五章 网络游戏发展趋势研究
5.1 网络游戏市场洗牌加剧
5.2 产品为中心向服务为中心的转移
5.3 网络游戏企业向互动娱乐型企业过渡
5.4 无线游戏市场的风险和契机
5.5 新一代网络游戏门户的出现
附件
附件一 国内上市网络游戏列表
附件二 2004年测试或即将测试的游戏列表
附件三 申请进口游戏产品时应向文化部提交的文件
图表目录
图表1-1 全球网络游戏增长趋势
图表1-2 新闻出版总署网络游戏出版审批流程
图表1-3 中国互联网用户数发展历史和增长趋势图
图表1-4 中国网络游戏市场规模
图表1-5 中国网络游戏产业目前所处的发展阶段示意图
图表2-1 中国网络游戏用户在互联网网民中的增长趋势
图表2-2 网民与网络玩家年龄分布比较
图表2-3 网络游戏玩家区域分布图
图表2-4 网络游戏用户收入调查
图表2-5 宽带用户增长趋势
图表2-6 网络游戏用户上网时间分布图
图表2-7 用户每月购买游戏支出
图表2-8 网游用户需求覆盖示意图
图表2-9 网络游戏用户与付费用户的年龄结构图
图表2-10 与性别相关的游戏使用时间的差异
图表2-11 与性别相关的游戏使用情况差异
图表2-12 与年龄相关的游戏使用差异
图表2-13 网络游戏内容及主要客户群
图表2-14 网络游戏数量历年变化
图表2-15 2003年度国内网络游戏平均同时在线人数排名
图表3-1 国内网络游戏市场竞争格局示意图
图表3-2 综合门户企业优劣势比较
图表4-1 中国网络游戏产业链示意图
图表4-2 国内四大网络游戏产品的市场推广策略分析
图表4-3 国内主要全国性通路商评析
2003年对于中国网络游戏的发展意义重大,这一年中,我们看到互联网产业重新迎来了春天,宽带快速普及突破1000万大关,而且看到网络游戏在互联网服务中更是一支独秀,并且成就了几位财富榜的数字英雄,中国网络游戏作为未来数字娱乐产业的先锋,可以说开了个好头。同时,政府对于网络游戏的支持态度也逐渐清晰,网络游戏开始得到社会和政府的认可,网络游戏已不再是墙头的野草,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对网游市场监管与规范的加强,网络游戏市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。
据我们调查,最近几年网络游戏用户的数量将持续增长,但是增长速度会减慢,而就2002到2004年上市游戏的数量来看,新上市的游戏数量却持续激增,但是,去年的主流产品阵营变化不大,绝大份额只是占据在少数游戏手中,多数产品处在维持或者苦苦支撑阶段,仅去年就有8款网络游戏推出竞争。我们预测2004年的网络游戏产品竞争将进入白热化阶段,洗牌加剧,国外引进的大型网络游戏产品仍将占据主流阵营,今后对优质产品源的竞争将成为焦点。同时,由于一些主流产品逐渐趋于老化,市场也存在较大机遇。
从市场竞争的角度而言,2004年的网络游戏门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。以盛大、九城、智冠、网易、联众为代表的实力领先企业已经出现,2004年将成为决定中国网络游戏竞争格局的关键一年。不久的将来,网游市场的竞争将迈向寡头企业竞争的局面,市场竞争特征将由单一产品的竞争转向综合服务能力的竞争。在此,我们对2004年的产品和运营商进行了第三方的评估。
本次进行的报告创新之处在于它全面、深入地对网络游戏用户、网络游戏产品、典型企业的发展优势、发展思路、发展动向进行了深刻的梳理与解析。重新定义和深入分析了网络游戏产业链,根据典型案例的分析,总结网络游戏开发、推广、营销、运营支撑等环节的市场市场特征,并面向开发商、通路商、区域代理商、网吧、电信等相关企业提出发展趋势和实施建议。并加强对玩家行为、玩家需求和产品特征的分析,为业内提供针对产品开发、产品运营、用户定位、用户营销的规划和建议。
作为一份专门针对网络游戏产业研究的报告,我们希望能为现有网络游戏经营者和准备进入这一行业的企业提供可信、实用的分析结果,对企业的运作提供具体的实施建议,真诚的希望通过我们的努力,能对中国网络游戏市场的规范和稳健发展起到积极借鉴和推动作用。