报告类型 | 纸介版 | PDF Email版 | PDF 光盘版 | 两种版本价格 |
价格 | 8000 | 8500 | 8500 | |
优惠价 | 7700 | 8100 | 8100 | |
English |
报告目录 查看简介
第一部分:京沪穗三城市互联网游戏用户分析1.1 互联网游戏市场规模
1.2 互联网游戏用户个人背景特征
1.3 互联网游戏用户上网行为与习惯特征
第二部分:京沪穗三城市互联网收费游戏用户分析
2.1 不同收费游戏用户的个人背景特征
2.2 不同收费游戏用户玩收费游戏的偏好
第三部分:透过互联网游戏用户行为看市场竞争
3.1 互联网游戏认知
3.2 收费游戏市场竞争
3.3 市场拓展分析模型
3.4 免费游戏和游戏信息市场竞争
图表
第一部分:京沪穗三城市互联网游戏用户分析
1.1互联网游戏市场规模
北京、上海、广州各城市及总体互联网渗透率
北京、上海、广州各城市及总体网民上网玩游戏比例
北京、上海、广州三城市14-50岁玩互联网游戏的总体网民人数推估
未来半年内,北京、上海、广州三城市玩互联网收费游戏的总体网民人数推估
1.2 互联网游戏用户个人背景特征
免费游戏、收费游戏、非游戏用户性别对比
免费游戏、收费游戏、非游戏用户年龄对比
免费游戏、收费游戏、非游戏用户工作状况对比
免费游戏、收费游戏、非游戏用户工作单位类型对比
免费游戏、收费游戏、非游戏用户受教育程度对比
免费游戏、收费游戏、非游戏用户个人月平均收入对比
免费游戏、收费游戏、非游戏用户婚姻状况对比
1.3 互联网游戏用户上网行为与习惯特征
免费游戏、收费游戏、非游戏用户上网地点对比
免费游戏、收费游戏、非游戏用户家庭互联网接入方式对比
免费游戏、收费游戏、非游戏用户平均每周上网小时对比
免费游戏、收费游戏、非游戏用户过去一周上网从事的网上活动对比
免费游戏、收费游戏、非游戏用户过去一周上网浏览的信息对比
免费游戏、收费游戏、非游戏用户经常浏览的网站对比
第二部分:京沪穗三城市互联网收费游戏用户分析
2.1 不同收费游戏用户的个人背景特征
轻度、中度、重度互联网收费游戏用户工作状况对比
轻度、中度、重度互联网收费游戏用户受教育程度对比
轻度、中度、重度互联网收费游戏用户个人月平均收入对比
轻度、中度、重度互联网收费游戏用户年龄对比
轻度、中度、重度互联网收费游戏用户性别对比
轻度、中度、重度互联网收费游戏用户婚姻状况对比
2.2 不同收费游戏用户玩收费游戏的偏好
轻度、中度、重度互联网收费游戏用户第一次玩收费游戏至今的时间对比
轻度、中度、重度互联网收费游戏用户玩第几个收费游戏对比
轻度、中度、重度互联网收费游戏用户月平均在收费游戏上的花费对比
轻度、中度、重度互联网收费游戏用户玩收费游戏的地点对比
轻度、中度、重度互联网收费游戏用户家庭互联网接入方式对比
第三部分:透过互联网游戏用户行为看市场竞争
3.1 互联网游戏认知
互联网游戏未提示认知率:
互联网游戏在北京、上海、广州各城市网民中的未提示认知
互联网游戏在免费、收费、非游戏用户中的未提示认知
互联网游戏在轻度、中度、重度收费游戏用户中的未提示认知
互联网游戏提示认知率:
互联网游戏在北京、上海、广州各城市网民中的提示认知
互联网游戏在免费、收费、非游戏用户中的提示认知
互联网游戏在轻度、中度、重度收费游戏用户中的提示认知
3.2 收费游戏市场竞争
收费游戏渗透率:
收费游戏在北京、上海、广州各城市玩收费游戏网民中的渗透率
收费游戏在轻度、中度、重度收费游戏用户中的渗透率
连续两季度收费游戏三城市总体渗透率对比
收费游戏首选率:
收费游戏在北京、上海、广州各城市玩收费游戏网民中的首选率
收费游戏在轻度、中度、重度收费游戏用户中的首选率
3.3 市场拓展分析模型
模型介绍图
模型应用图
3.4 免费游戏和游戏信息市场竞争
免费游戏在北京、上海、广州各城市玩免费游戏网民中的渗透率
连续五季度免费游戏三城市总体渗透率对比
游戏信息网站在北京、上海、广州各城市下载或浏览游戏信息网民中的渗透率
游戏信息网站在免费、收费、非游戏用户中的渗透率
为什么要关注网络游戏市场?
在新一轮信息文化产业热中,网络游戏异军突起,取代电子游戏成为新的娱乐热点,成为各界公认的继网络金融、网络教育之后的又一个互联网赢利支点。据了解,2002年全球电子游戏产业产值超过300亿美元,其中我国网络游戏营业额已从2001年的3亿元猛增到去年的9.1亿元,对电信等相关产业的带动超过百亿元。
网络游戏市场硝烟四起,越来越多的网络投资商和游戏运营商参与到网络游戏市场竞争中。2001年9月在中国拓展业务的Wemade娱乐公司,以《传奇》这个游戏,赚了超过500万港元,玩家超1000万。Actoz
Soft的《千年》也赚得了80万港元的纯利,玩家超过300万人。看到这些公司成功,其他公司就不甘后人,例如成功开发《天堂》的NCSOFT,就和新浪网签订了合作协议,双方成立合资公司,代理包括由NCSOFT出品的网络游戏。
我们从1999年开始对中国互联网用户进行持续追踪研究(即“Nettrack”网络追踪项目),从2002年开始,每季度定期在北京、上海、广州三地进行访问。自2003年起,华通现代增加了互联网游戏用户行为跟踪监测,对互联网游戏用户进行深入分析和探讨。
本报告为2003年3月进行第一期互联网游戏用户行为监测报告。通过该报告中网络游戏用户的行为可以了解到中国三大城市-北京、上海和广州-网络游戏市场发展现状及潜力,网络游戏,特别是收费游戏的竞争情况。
本报告可以为互联网游戏提供商(包括付费游戏提供商、免费游戏提供商和网络游戏信息提供商),网络接入运营商,国内或国外正在投资或准备投资中国互联网游戏市场的企业以及相关研究机构具有重要的参考价值。
本研究报告包括哪些主要内容?
互联网游戏市场规模及潜力分析:包括京沪穗三城市互联网发展现状、互联网游戏市场现状及规模,以及未来半年内网络游戏增长潜力分析等。
互联网游戏用户个人背景特征及网上行为与习惯特征分析:该部分重点对免费游戏用户、收费游戏用户及非游戏用户三类人群的背景特征和行为做了详细分析和对比,包括性别、年龄、工作状况、平均月收入、受教育程度及婚姻状况等;此外还有上网时间、地点、活动等各种互联网行为和习惯特征。
京沪穗三城市互联网收费游戏市场现状分析:其中包括收费游戏用户中重度用户、中度用户和轻度用户的个人背景特征对比分析,以及不同收费游戏用户玩收费游戏的行为分析。
从互联网游戏用户看游戏市场竞争状况:其中包括互联网游戏认知状况、免费游戏和游戏信息网站竞争现状分析,以及收费游戏市场竞争分析,其中的游戏市场拓展分析模型更充分直观的表现目前几大收费游戏竞争状况。
本研究所采用的方法?
-
数据收集方法:计算机辅助的电话访问 (CATI)
-
抽样方法:分城市按照人口分布随机抽样(PPS+RDD)。
-
调查方式:本次调查访问了北京、上海、广州三大城市主要城区过去一周曾经上网并玩过互联网网络游戏的16-45岁居民,重点了解了三城市互联网网络游戏用户的行为特征,以及互联网游戏(包括收费游戏)的市场现状及潜力。
-
调查对象和样本量:– 网民:每个城市过去一周内曾经接入互联网的16-45岁居民300人
– 网络游戏用户:过去一周曾经玩过网络游戏的网民共417人
-
调查范围:
城市
北京
上海
广州
调查范围
8城区
12城区
8城区
本研究报告包括哪些主要内容?
互联网游戏市场规模及潜力分析:包括京沪穗三城市互联网发展现状、互联网游戏市场现状及规模,以及未来半年内网络游戏增长潜力分析等。
互联网游戏用户个人背景特征及网上行为与习惯特征分析:该部分重点对免费游戏用户、收费游戏用户及非游戏用户三类人群的背景特征和行为做了详细分析和对比,包括性别、年龄、工作状况、平均月收入、受教育程度及婚姻状况等;此外还有上网时间、地点、活动等各种互联网行为和习惯特征。
京沪穗三城市互联网收费游戏市场现状分析:其中包括收费游戏用户中重度用户、中度用户和轻度用户的个人背景特征对比分析,以及不同收费游戏用户玩收费游戏的行为分析。
从互联网游戏用户看游戏市场竞争状况:其中包括互联网游戏认知状况、免费游戏和游戏信息网站竞争现状分析,以及收费游戏市场竞争分析,其中的游戏市场拓展分析模型更充分直观的表现目前几大收费游戏竞争状况。